요즘 게임 개발계 흐름을 보면,

‘게임을 많이 해봤다’는 감각 하나만으로 개발에 뛰어드는 경우가 많아졌습니다.

하지만 게임 개발은 단순한 취미나 감상이 아닌,

프로그래밍·기획·아트·시스템 설계가 유기적으로 얽힌 복합 작업입니다.


문제는 이 복잡한 구조를 무시한 채,

자기 만족과 도파민에 휘둘려 시작하는 사람들이 점점 늘고 있다는 점입니다.

특히 실무 경험 없이 팀 단위 작업도 거치지 않은 채

무작정 인디라는 이름으로 뛰어드는 경우는 더욱 심각합니다.


행사장에서 게임 시연을 해보거나,

기획안을 읽어보면 단번에 느껴지는 부분이 있습니다.

고민의 흔적이 없거나, 있더라도 그 방향이 심각하게 왜곡돼 있다는 것.

완성도는 낮고, 감각은 뒤틀려 있고, 어떤 경우에는

“이거 대충 베끼면 돈 좀 벌 수 있지 않겠나”라는 노골적인 태도까지 보입니다.


그보다 더 우려스러운 건,

기획도 차용, 아트는 에셋 조합, 개발력은 미숙하면서

정작 피드백을 거부하고 자기 우물 안에서만 소통하려는 태도입니다.

질문 하나에도 즉각적인 방어 반응으로 응수하고,

좁은 관계망 안에서만 자신의 창작물을 긍정받고자 하는 모습은

마치 폐쇄적인 SNS 창작 커뮤니티를 연상케 합니다.


자신을 “창작자”라 부르지만,

막상 창작이라 부를 수 있는 무언가를 보여주는 경우는 드뭅니다.

창작은 포장이나 선언이 아니라 결과로 입증되는 일입니다.


더불어,

인디게임 개발 커뮤니티 내부에서 느껴지는 현업 개발자에 대한 무시와 경멸의 분위기도 아쉽습니다.

지속 가능성을 고민하고, 수많은 제약 속에서도 완성도를 높이기 위해 애쓰는 실무자들에 대해

“상업적이다”, “감각이 없다”는 식으로 깎아내리는 태도는

결국 자신의 무능을 가리는 안일한 변명으로밖에 보이지 않습니다.


그리고 무엇보다,

게임 개발자의 시간만큼이나, 그 게임을 플레이하는 소비자들의 시간도 소중하다는 점을 잊지 말아야 합니다.

아무 고민 없이 던져진 기획, 불완전한 시스템, 반복적인 경험을 강요하는 게임은

결국 누군가의 귀중한 시간을 낭비하게 만드는 일이기도 합니다.


“인디”라는 단어는 자유를 의미할 수 있지만,

그 자유에는 반드시 책임이 동반되어야 합니다.

제대로 된 고민 없이, 혼자 만족하고 방어적인 태도로 일관하며

“이건 감성이다”라고 우기는 창작은, 결국 누구에게도 닿지 못합니다.


무엇이든 진심으로 임했으면 좋겠습니다.

그게 게임이든, 아니면 스스로의 삶이든 말입니다.