디스이스 개발.
오늘도 평화로운 개발
그렇죠. 지하철에서 그린 작업water이죠
성스럽죠. 홀리하죠.
근데 나온건 도그 푸-(개똥)같죠
성스러운데 더럽다니, 야하죠.
드립 소재가 다 떨어지죠.
말투 정상화 되는 거죠.
공격 3타 만들어봄 씸뽕해보이지. 하지만 이건 못쓸지도 모릅니다. 생각한 개발 방식과는 다르기 때문임
이유는 애니메이션의 개발 방식이 변화할 생각이기 때문임.
애니메이션에는 두가지 방법이 있어. 무브 포워드 와 프레임 투 프레임.
전자는 그냥 시간의 순서대로 프레임을 그리는 겁니다 1-2-3.. 이런 구조로 그리는 거지
이러면 개발자의상상이나 만화적 재미가 첨가 .되
ㅇ이게 무브 포워드 방식으로 개발한 애니메이션.
뭔가 카투닉하고 부드러운 느낌이 드는 건 15fps로 15프레임을 일일히 다 그린거기 때문임.
문제는 이런 방식은 시간이 조오온나 소모되기에, 어느정도 감수하는 프레임 투 프레임을 써야 하겠다고 생각함.
프레임 투 프레임은 보통 1-2-3을 그린 다음 그 사이에 1.5, 2.5을 중간 보간 프레임을 그리는 거임.
이걸 더 넘어서 1번 프레임을 복사 후, 약간의 변화(스케일, 아님 파츠 살짝 회전이나 이동 시키기)로만 하는 거임.
ㄷ드래서 이런 3프레임짜리 딱딱한 모션을
ㅇ이렇게 중간 복붙+보정 프레임을 넣어서 좀 자연스럽게 만들려는 거.
문제는 보다시피 위에 무브 포워드 개발방식보다는 좀 딱딱한 느낌이라는 거임.
생각이 많아진다..
인트로 음성지원 되는줄 - dc App
보통 프레임 투 프레임으로 먼저 스케치 한 다음, "내가시발밸런스문제타이밍문제고게임조종감각문제고고뭐고해결다했고이타이밍에공격모션이나가야하는거까지완전히확정지었다"할 때 즈음에야 무브 포워드를 하건 프레임 전후 내용을 덧그리는 게 나음 특히 도트애니메이션같은 이미지 애니메이션같은 경우라면 말이지
오. . 배워갑니다 ㄱㅅㄱㅅ