개발중인 거좀디는 기본적으로 디펜스 게임이지만 덱을 만드는 플레이 요소가 섞여있습니다.



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그렇습니다 레이코씨는 덱빌딩라이크라이트라잇나우 게임 입니다



플레이어는 층을 오르며 디펜스 게임을 진행하고 층을 클리어 할 때마다 확률 또는 확정적으로 덱에 영향을 주는 이벤트와 마주해 자신만의 덱을 만들어나갑니다


덱은 디펜스를 할 때 적을 막는 유닛을 뽑을 때 등급을 결정하는 카드뽑기에 사용되며, 기본적으로 높은 카드를 많이 뽑으면 좋은 유닛이 나옵니다.



플로어 클리어 리워드 카드 30장을 모두 구현한 뒤, 개발자들은 모두 모여(2명) 밸런스 테스트를 위해 플레이 패턴을 몇가지 예상하고 이를 중심으로 몇가지 규칙을 설계하였습니다.


클래식모드에선 3개의 층을 클리어 할때마다 리워드 카드를 보상으로 주고, 10층마다 나오는 보스 클리어할때도 리워드 카드 확정


50층이 마지막


리워드 카드 2개 - 6층: 초반

리워드 카드 4개 - 10층: 1보스 클리어

리워드 카드 10개 - 26층: 중반

리워드 카드 19개 - 최종 보스 직전


유물이 주는 카드 숫자를 일단 배제하고 간단하게 시뮬레이션을 만들어 플레이 시점에 따라 덱이 어떻게 변화하는지 예상해보았습니다.


플레이어는 몇가지 의도를 가지고 덱 빌드 방향을 잡을거라 생각했기 때문에 덱 컨셉도 예상해 보았습니다.



1. 덱의 모든 값이 골고루 커지게

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이 경우 이벤트 효과에 별다른 불이익 없이 많은 범위의 값을 증가시켜주는 카드들을 위주로 선택하며 진행할 것으로 플레이를 예상하고 수치를 조절하였습니다


파라다이스 이벤트는 30장 효과 모두 받으면 덱 증가 값이 +300라서 오버 밸런스 이벤트인데

내부 테스트 피드백 의견나눔에서 5% 정도의 이벤트는 파격적으로 좋은 효과로 구성하기로 정했습니다.


디펜스 무기 유닛은 덱에서 5장 카드를 뽑아 구성되기 때문에 이 전략은 비슷한 유닛 등급이 안정적으로 나타났습니다.

(이벤트 10개, 평균: 59.4)



2. 몇몇 카드 값을 높게

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단 한장의 카드에 많은 수를 더해주고 위험성이 섞인 카드들을 선택하여 플레이하는걸 예상하고 수치를 조절했습니다.


한 장에 더해지는 값이 너무 작으면 다른걸 선택하는게 더 매력적일것 같아 기준값을 계속 조절하였고

곱셈도 추가하여 x2 효과는 불이익 없이, 그 이상은 Miss 확률이 존재하게 구성하였습니다.


이 전략은 유닛중 1~2개가 최고등급으로 뽑히는 운빨이 강했지만 대부분의 디펜스 유닛은 최하등급이 나왔습니다.

(이벤트 10개, 평균: 399.6)



3. 덱압축(덱파괴)


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덱 카드 수를 줄여 소수의 카드에 빠르게 높은 카드가 쌓이는 플레이를 예상하고 수치를 조절했슴다


초기 덱파괴 이벤트들은 컨셉을 만드는데 시간도 오래걸리고 이익에 대한 매력이 떨어져


덱이 파괴되는 대신 값이 증가하는 이점을 추가하거나 들고 있던 값이 주변으로 이동하면서 자신은 삭제되는 형태로 장단점을 조합하였습니다.


의도한 대로 덱이 완성되면 골고루 높은 등급이 유닛을 뽑을 수 있는 반면, 실패했을때는 최악의 결과가 나왔습니다.

(이벤트 10개, 평균: 18)



4. 똑같은 숫자 많이 만들기


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덱에 같은 숫자 카드를 많이 만드는 플레이를 예상하고 수치를 조절했습니다


이 전략은 유물효과인 페어, 트리플, 풀하우스, 포카드 같이 뽑은 5장의 카드가 유물효과 조건에 충족했을때 받을 수 있는

+10, x2, x5 등등의 시너지를 노리는 플레이입니다.

다만 유물 없이 시작하는 초반은 밋밋한 플레이를 이어나가야 하는 단점이 있고, 덱을 완성하더라도 카드뽑기 운이 없으면 그대로 침몰하는 결과가 나왔습니다.

(시뮬레이션 단계에서 아직 재현하지 못한 플레이입니다)






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테스트 기록 데이터



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그리고 빈유 멘헤라를 매일 졸라서 신규 몬스터 추가 결정이 되었습니다


다음엔 촉수도 넣어달라고 조르면 해주실거같아서 열심히 준비중입니다