한 달 전에 글을 올린 후 다시 찾아왔다.


근데 이번엔 슬픈 소식과 함께 찾아왔지....


결론부터 말하자면 6월 넥페에는 참여하지 못하게 됐다. 왜냐고? 개발할 게 너무 많았거든.


진짜 정말 참여하고싶었는데... 그렇다고 개발이 안 된 빌드를 들고 갈 수는 없으니까.......... ㅜㅜ


그렇다고 놀고있지만은 않았으니 그동안 개발한 거나 보고가.





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아참! 모든 작업물은 개발진행 중이라는 사실을 잊지말구... 언제든지 변화될 수 있고, 지금은 퀄리티가 아주 낮다는 점.


1편과 다르게 이번 작품에서 차별화를 시키고 싶었던 부분은 크게 두 가지가 있어.



하나는 보다 깊어진 게임성이고, 다른 하나는 보다 완성도 높은 경험이야.



깊어진 게임성 부분은 나중에 조금 더 자세히 다뤄보도록 할게. 오늘은 완성도 높은 경험에 초점을 맞춰보자면.


일단 눈보라 이펙트가 훨씬... '눈보라' 다워지지 않았어? 1편의 이미지와 비교하는 시간을 가져보자.





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다른건 다 차치하고, 눈보라에만 초점을 맞춰보자고.


실은 1편에서는 VFX 그래프를 이용해 파티클 개수를 무작정 늘리는 방식으로만 생각했어. 근데 아무리 다듬어도 실제 눈보라 느낌이 잘 나질 않더라.


현실에서 눈은 그야말로 어마어마한 알갱이들이 퍼부어져 내리는 느낌이고... 또 멀어질수록 원근법에 의해 단위면적 내에 훨씬 많고 작은 알갱이들이 존재하게 되잖아?


이걸 게임으로 구현했다가는 그래픽카드가 터져버리고 말테고.



그래서 편법을 썼어. 실은 멀어질수록 알갱이들은 덩어리져서 보인단말이지. 마치 구름처럼 말이야.


때문에 굳이 모든 파티클을 렌더링 할 필요 없이, 일부는 구름 형태로 렌더링하면 될 거 같은거야.



당연하고도 단순한 원리인데 왜 그 때에는 이걸 생각하지 못했나 몰라.


그래서 적용시켜줬어. 그러니까 훨씬 생동감 넘치고 이쁘더라. 더 추워보이지않아? ㅋㅋ.






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연출이 화면을 가려서 정보를 확인할 수는 있지만 굉장히 불편하다.




그리고 내가 1편을 출시 이후 지속적으로 플레이해보면서 느낀 불편함 중에 하나는 이거였어.


드론보급을 받았을 때 한 번씩 터널에 들어가는 타이밍과 겹치면 내가 보유한 열차를 확인할 수가 없는 거야. 정확히는 커서를 올려 확인할 수는 있지만 너무 불편한거지.


그래서 이러한 '화면을 가리는' 효과들을 신중하게 쓰기로 했어.






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열차 아래 지나가는 레이어에 집중해보자!





근데 또 안 쓸 수는 없단 말이지. 특히나 패럴랙스의 경우 맨 앞 라인이 슉슉 지나가면 거기에서 느껴지는 깊이감과 속도감이 있거든.


때문에 화면 앞 최측근 레이어를 두되, 게임이 일시정지되는 경우 자동으로 반투명 처리 되게끔 함으로써 화면 정보를 파악할 수 없는 문제를 해결하고자했어.


제법 자연스럽지? 당장 이쁘게 느껴지지 않을지라도, 나중에 다듬어진 이후에 보면 꽤 괜찮을 거야.





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당연 좌우 패럴랙스도 적용해줬구!





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이것도 그 '완성도 높은 경험'을 위해 집어넣은 요소 중 하나야.


상하 패럴랙스! 별 건 아니지만 게임에 조금이라도 더 생동감을 부여할 수 있는 장치라고 생각해.


뭔가 이렇게 보고 있으면 더 깊이감이 강조되면서 실제로 있을법한 느낌이 들더라고. 사소하지만... 이런 게 쌓이면 꽤나 강력한 법이니까,,, (제발)





지금은 이 버전들에서 조금 더 버전업되긴 했는데... 아직 막 자랑스레 보여줄 단계는 아닌 것 같아 다음을 위해 아껴둘게.


이것도 사실 나중에 보여주고 싶었는데 이것조차 안 들고오면 쓸 내용이 없을 것 같아서. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


ㅋㅋ


ㅋ.


미안. 담엔 더 가져올게.




혹시 우리 게임에 기대하는 점이나 아쉬웠던 점, 혹은 이런 점이 좋았다 하는 부분들 있어?


내가 부끄러워 답글을 안 달아서 하나하나 다 읽어보구있거든. 많은 관심과 피드백 부탁해~~





마지막으로 다음에 다룰 내용 담은 이미지 살짝 첨부해놓고! 이만 마저 개발하러 가본당.


모두들 열심히 개발하자~!!



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뭘까요??