A
"근접 몬스터를 만들어주세요. 공격력 10, 체력 100, 이동속도 30 으로 만들어 주시면 됩니다."
이딴 것은 기획이 아님.
B
"조작 플레이 경험을 만들어 보고 싶은데,
우선은 쉽게 공격을 피할 수 있는 사정거리가 짧은 근접 몬스터를 넣어서 테스트 해보는게 좋겠어요.
대충 캐릭터 보다 느린 속도로 따라다니는 느낌이 나는 몬스터를 만들어 주시면 됩니다."
이런 것이 기획에 가까움.
올바른 기획은 의도(목적)가 있어야 함.
의도 자체에 대해 평가할 수 있고,
의도에 맞는 방법인지 평가할 수 있고,
결과물이 나왔을 때 의도에 맞는 결과물인지 평가할 수 있어야 함.
목적 및 의도 달성을 위해 기획은 언제든 개선 및 조정될 수 있음.
프로토타입 단계에서
만약 B와 같은 형태로 작업 요청을 했는데
"구체적으로 기획서 작성해서 주세요" 같은 답이 돌아온다면
그 작업자는 손절해도 무방함.
날 믿어도 됨.
하지만 대부분 B와 유사한 지뢰를 기획으로 가져다주는 사람이 많다는 점
어떤 케이스인지 알려주면 한번 해석 시도해봄.
물론 저게 백프로 정답은 아니긴 하지만, 대충은 맞지. 정확히는 전자는 "협업이 지속되고, 이제 작업 전반이 체계화 된 수순"일땐 저렇게 하는 게 맞음. 서로 서로가 알잘딱이라, 이젠 정확한 수치가 필요한거지. 물론 이럴떄 후자와 같은 의도 전달도 하면 아주 좋음. 반면에 후자"만" 협업자에게 설명하는 건 위험하다고 생각함. 그것도 개발 초기나 아님 협업자가 갈피를 못잡으면 더더욱. 또한 이때 기획자는 "수정할 여지가 있음"을 협업자에게 분명히 고지하고, 협업자의 페이스를 고려해주면서 조절도 해줘야 함. 그러지 못하면 앞에서 말만하고 체계적인 사고를 전혀 못하는 모지리로밖에 안보여짐.
상황에 따라 더 자세한 작업 내용을 설명해야 할 수도 있겠음. 다만, 갈피를 잡기 어려우면 그 부분에 대해서 더 이야기해서 구체화 하면 된다고 봄.
"수정할 여지가 있음" 이라는 멘트를 나는 굉장히 싫어함. 프로그래머가 작업해 놓고 "버그 있을 수 있음"이라고 말하는 거랑 비슷한 것 같은데, 어차피 완벽할 수 없고 수정의 여지는 '당연히' 있는 건데 굳이 그걸 설명해야 하는 현재 개발 문화에 대한 안타까움이 있음.
꼬투리 잡는 식으로 대댓글 달긴 했지만, 댓글 내용에 대부분 동의함. 저항할 생각 없음.
뭐 기획에 있어 정답이니 뭐니 있겠나, 각자 생각이 있음 각자의 방식으로 협업자와 협업하고 나아가는 거겠지. 나도 대부분은 동의하긴혀
쉽게 피할수 있는 공격 << 이렇게 애매하게 말하면 딱밤 마려울듯
후자에 레퍼런스 자료나 간단한 스케치까지 덧붙여서 전달하는게 좋은 것 같음 ㅇㅇ
인디 수준에선 기획자란게 따로 필요없음. 걍 게임 주축이 되는 기획을 하는 개발자가 기획자인거임. 만들고 싶은게 있으면 직접 만들자.. - dc App
B와 A를 둘다 해서 전달해주는게 기획자지 뜬구름 잡는 소리만 하는게 기획자는 아니야 그건 에듀케이티드 아이디어 가이지 ㅋㅋ 방향성 + 방향성을 이끌어내기위한 수치&데이터 둘 다 있어야 프로그래머가 작업을하지 뭔 수치밸런싱이랑 QA까지 전부 작업자한테 맡겨놓냐
"수치밸런싱이랑 QA까지 전부 작업자한테 맡겨놓냐" 어느 부분에서 이런 오해가 발생했는지 궁금
기획과 작업은 당연히 수차례 오가면서 상호 보완되어야 할텐데, 시작 부터 모든걸 감안한 수치&데이터는 부질 없다 생각함.
그러게 수치 데이터 작업도 못하고 그냥 이런저런 게임만들자고 입만 터는게 기획자면 그냥 지나가는 아무개 데려와도 할 수 있겠다. 걍 아이디어만 내고 실제로 할줄 아는것도 없는거고 버스타겠다는거랑 뭐가다르냐. 뭐 본인이 천재기획자라 나를 따르라 이런거면 또 모르겠는데 그건 결과로 보여줘야지
공격력이 1이든 10이든 이것 때문에 구현을 못할까? 생각할수록 한심하네. 구현해놓으면 그대로 땡할거야? 당연히 작업 내용을 확인하고 더 밸런싱하고 보완하는 거지. 넌 작업을 한번 기획하면 그걸로 구현 땡 이런식으로 하나보구나 ㄷㄷ
@Indie3(121.165) 본인이 천재기획자 처럼 행동하는 것 같은데, 수치 & 데이터 완벽하게 정리된 초기 기획이 있고 이것대로만 만들면 갓겜 나옵니다. 라고 주장하는 꼴 같다고. 내가 오해하는 것있으면 설명해주고.
@글쓴 Indie(125.190) 진짜 만들고 싶은 겜 만들 생각 있고 책임감 있는 참 기획자면 엔진이든 아트든 공부해서 구현할 생각하고, 필요하면 개발자든 아트든 추가를 하겠지. 꼭 뭐 할줄 아는건 없는데 개발 아트는 못하겠고 그냥 재밌는건 내가할래 심보인 애들이 저런식으로 기획하거든 소규모 단위에선.
프로그래머 입장에서 기획자의 의도를 최대한 잘 구현 해주려면 구체적인 기획서가 필요하지요. 그런거 없이 "대충 알아서 만들어주세요"는 막연할 수 있습니다. 그래놓고 알아서 만들어가면 "이거 아닌데요?" 해버리면 그건... 오더 넣는 사람이 오더를 제대로 못한게 아닐까.. 제 생각엔 AorB가 아닌 A+B가 되어야 한다고 봅니다. 어디까지나 제 생각입니다.
정작 개발자들에게 정확하게 지시 안해주면 다들 싫어하시거나 두번 세번 계속 물어보게 되기 때문에 처음부터 해당 부분은 정리하고 알려주는 편입니다.
기획자는 아이디어나 수치 하나에도 근거가 있어야되고 기획 수정을 최소화해서 일률을 최대화해야 한다고 봄. 그리고 수치 값 같은건 엑셀같은 프로그램에서 기획자가 건드리면서 테스트 하는게 정상.
좋은 글이지만 뭔가 a랑 b 같이 줘야할 거 같은 데