개인적으로 제대로된 기획자는 2가지를 제시할 수 있어야한다고 생각함.
1. 기획 의도/목표/방향성
2. 1번을 충족하기위한 수치 데이터
이 2개만 있으면 굳이 개발을 하지 않더라도 바로 기획 단계에서부터 즉각적인 수정이 가능하고 개발하면서 여러가지 바리에이션 옵션들을 만들기 쉽게 설계가 가능함
개인적으로 제대로된 기획자는 2가지를 제시할 수 있어야한다고 생각함.
1. 기획 의도/목표/방향성
2. 1번을 충족하기위한 수치 데이터
이 2개만 있으면 굳이 개발을 하지 않더라도 바로 기획 단계에서부터 즉각적인 수정이 가능하고 개발하면서 여러가지 바리에이션 옵션들을 만들기 쉽게 설계가 가능함
"이 2개만 있으면 굳이 개발을 하지 않더라도 바로 기획 단계에서부터 즉각적인 수정이 가능하고 개발하면서 여러가지 바리에이션 옵션들을 만들기 쉽게 설계가 가능함" 이 말이 아무리 읽어봐도 이해가 되지 않는데 보충 설명 해줄 수 있음?
보통의 개발 프로세스는 [1. 시스템 기획] [2. 시스템 구현] [3. 구현된 시스템 폴리싱 및 밸런싱] 일텐데, 도대체 무슨 말을 하고 싶었던 걸까
밸런싱 같은 제일 후반부의 작업은 프로그래머를 통하지 않고 기획자가 직접 데이터 입력을 하면서 마무리하는 것이 일반적일 텐데...
여튼 구현 작업 진행을 위한 최소한의 밸런싱 작업과, 최종 마무리 단계에서의 밸런싱 작업은 분리해서 생각해야 함. 어떻게 형태도 없는 다 만들어 지지도 않은 무언가를 정밀하게 밸런싱 할 수가 있겠냐.
기획붕이라며 엑셀 안다룸? 혹시 수치나 밸런스 공식도 안잡고 그냥 맨땅에 헤딩 해대고 프로그래머 괴롭히고 있는건 아니지...? 애초에 기획단계에서부터 플레이 타임, 플레이 방식, 플레이 행동패턴 그리고 이 3가지를 상정하고 작성된 수치 공식들까지 나와야지 제대로 작업해본 기획붕이라며.... 이게 너가 말한 1번 시스템 기획에서부터 고려되고 그 다음으로 넘어갈지 말지 정해지고 고할지 말지 결정하거나 추가 사항들을 고려하고 진행하는건데
너가 쓴 글 봤는데 방향성이니 뭐니 아이디어 가이 수준의 기획으로 결국 뒷수습은 프로그래머랑 같이 하는 수준의 방식을 정답이라는 듯 말해서 이거 보는 잘 모르는 애들, 제대로 된 기획이랑 협업해본적 없는 애들이 보고 영향받을까 걱정되서 써본글임
최종 경험은 기획자가 밸런싱 해서 마무리해야겠지. 기획자가 마무리가 가능한 구조로 구현 구조가 잡혀 있도록 하는게 가능한 좋을 것이고. 넌 프로토타입 수준 혹은 초기 개발 작업과 그렇지 않은 작업을 분리해서 생각할 필요가 있을 듯.
내가 제시했던 B안의 요구사항이 '아이디어 가이' 수준으로 느껴졌다면 안타깝네. 거기까지 인거지.
@글쓴 Indie(118.219) 기획/개발이 확실히 분담되어서 협업하는 애들이라면 너가 말하는게 '아이디어 가이'수준이라는거 다 알거임 그것도 제대로 된 협업 개발 없이 책 몇권 읽고 기획자인척 하는 아이디어가이들 같은 느낌임 기획자가 모든 기술을 다 알고 뭐쓰고 뭐써라 할 수는 없어도 최소한 기획에 대한 가이드라인은 잡아서 줘야하는데 그게 가장 편한방법이 수치와 밸런스인거고 협업해서 게임을 내봤으면 이게 무슨 말인지는 경험자들은 다 알거임 그걸 지금까지 모른다는건 솔직히....팀원들한테 많이 고마워하는게 맞는듯
@Indie1(125.190) "대충 캐릭터 보다 느린 속도로 따라다니는 느낌이 나는 몬스터를 만들어 주시면 됩니다." 너가 말한 제대로는 기획을 주는 기획자의 기획가이드라인이 이거잖음? 느린 속도로 따라다니는 느낌만해도 Ease가 Linear부터해서 수십가진데 대강 굴러다니는 기획 책 한개만 집어도 협업간 애매모호한 표현은 지양하라고하는데 너가 주장하는 전제 자체가 아이디어가이 수준이라고 나는 생각됨
@글쓴 Indie(118.219) 어... "기획자가 모든 기술을 다 알고 뭐쓰고 뭐써라 할 수는 없어도 최소한 기획에 대한 가이드라인은 잡아서 줘야하는데 그게 가장 편한방법이 수치와 밸런스인거고 협업해서 게임을 내봤으면 이게 무슨 말인지는 경험자들은 다 알거임" <-- 이 말 자체에 동의하지 않음. 댓글쓰니는 기획자? 프로그래머?
@글쓴 Indie(118.219) Ease 인지 Linear 인지는 넣어보고 잡아가면 된다고... 넌 지금 책을 쓰고 싶은거야? 하...
@Indie1(125.190) 기획 플밍 둘다 경험해봤고 플머로 전향했지
Ease linear 일지 expo 일지 이딴 것들은 너네 프로그래머들이 안해줘도 된다고. 기획자들도 엔진 딸깍 조정하면 되는 것들이고. 너네는 코어만 개발해주면 그거에 따라 맞춰서 더 보완해나가면 되는 거지. 왜 자꾸 큰크림을 먼저 그리라는데 1px 오차났다고 겜 몬만들겠다고 주장하냐
코어를 개발해달라는게 "대충 캐릭터 보다 느린 속도로 따라다니는 느낌이 나는 몬스터를 만들어 주시면 됩니다." 이정도 수준임...? 뭐 프로젝트 직원 50명 둔 PD세요..?
@글쓴 Indie(118.219) 정말 못알아 먹어서 물어보는건가.. 여기에서 말하는 '코어
코어는 "몬스터가 이동속도에 따라 이동하며 캐릭터를 타겟팅해 이동하는 기능"이겠지. 여기에서 이동속도 value가 어느정도 인지 이동 속도의 변화가 어떤 패턴인지는 코어가 아니라고.
코어 기능에 대해 상호 인지가 부족하면 그부분에 대해서 이야기해서 정립하면 되는거고. 하지만 그 이야기에서 이동속도가 9인지 10인지는 전혀 중요한게 아니라는 걸 너도 알것이라 생각한다.
실제로 너 같이 당장 필요하지 않은 단계에서 디테일한 내용을 요구하는 프로그래머들이 많다. 대부분은 지금 당장은 중요하지 않은 부분이니 지금은 가장 빠른 방법으로 구현해달라고 하면 납득하고 넘어감. 넌 도대체 어떤 환경에서 일하고 있는 거니?
수치화나 정리된걸 요구하면 널 믿고 손절하라며? 상호인지가 안되고 말하는게 뜬구름 잡는식이라서 어느정도 정형화된 걸 요구하는거일텐데? 너가 말하는 방식 수준으로 만들어보면 "총쏘는 경험을 하는 게임을 만들고 싶은데, 3인칭에서 보고 총을 주워서 쏠 수 있고 맞으면 피 닳고, 피0이면 죽는 걸로 만들어주세요." 수준인데?
@Indie1(125.190) 시스템 기획단계에서 거쳐야할 여러 메커니즘이랑 기본적으로 만들어야할 데이터시트 다 무시하고 "느낌"으로만 말하는 걸 듣고 일하는 팀원들은 도대체 어떤 느낌이었을까
디아2 프로즌오브 같은 스킬 만들 거에요 하면 바로 이해되지 않을가? 모른다면 영상 레퍼런스랑 특징 몇 줄만 적어주면 될 것 같은디
근데 너무 기획자에 대한 눈이 낮아서 발생하는 논쟁일 수도 있겠다는 생각이 들었음. 어떤 이야기를 하고 싶은지는 대충 이해했다.
음.. 레퍼런스가 지천에 깔려있는데 세상에 존재하지 않는 걸 만드는 게 아니라면 백문이 불여일견 아닌가
훅이 되는 요소, 쥬시함을 담당하는 핵심 부분에 대해 알려주고 그 부분을 수치로 조절할 수 있게 요청하면 되지 싶은데
1번 기획 의도.목표. 방향성 등등 정한다. 2번 1번을 충족할 '수치 데이터'를 파악하고 분석한다. 여기서 말하는 수치는 이동속도 몇? 공격력 몇? 팝업 갯수는? 이런것 보다는 이 기획을 적용한 게임들이 얼마나 있고, 그에 대한 사람들의 반응, 경험을 분석하거나 우리 게임에 맞게 잘 섞을수 있는가. 타당한가. 이런걸 제시해야 한다고 말하는거임?
그래서 개발자가 1번. 2번 능력이 필요한 이유가 팀원들이 실제로 투입되기 전. 그러니까 수치 데이터, 기획상 구멍이 있거나. 더 좋은 방법이 있다면 "아직 기획 단계니까 즉각 수정하고, 고치자" 가 가능하기 때문이다. 이말인거지? 한마디로 팀원에게 게임 방향이나 비전을 제시하고. 그 방향이 타당한지 근거적 수치를 마련할줄 알아야 한다말?