쉐이더는 이번 프로젝트에는 손 안대고 그냥 파는거 쓰고 하반기에 쉐이더 그래프 공부하고 SRP는 나~~~중에 공부하려고 했는데...
40불씩이나 주고 산 툰쉐이더는 느려서 못쓰게 되었고...
눈물을 머금고 좀 안이뻐도 유니티쨩 쉐이더 쓰려고 했더니
사용하려는 GPU 인스턴싱 메쉬 애니메이션 에셋이 URP Lit, URP Unlit만 지원함
생각해보면 당연한게 GPU 인스턴싱 메쉬 애니메이션을 하려면 쉐이더 단에서 처리해줘야하는거니까
표준 쉐이더가 아닌 쉐이더를 쓰려면 당연히 거기에 맞춰서 메쉬 애니메이션용 쉐이더도 고쳐줘야하는거였는데
왜 테스트할때는 이 생각을 못했을까.......
지금 이 시점에서 GPU 인스턴싱 메쉬 애니메이션이 가능하도록 hlsl을 공부하면
지금까지 쉐이더 테스트한다고 퍼부은 시간들 다 헛고생한거고, 공부해서 가능한지 조차 모르겠고, 가능하다고 쳐도 공부하는데 시간도 엄청나게 걸릴거고, 40불주고산 쉐이더는 쓸모없어지고 5만원주고산 쉐이더그래프책도 쓸모없어지고................으아아아아앙아아아앙아아아ㅏ앙아이ㅏ아아아아이아아아아아아아아아아ㅑㅇ아아아아아아아아아아아아아아아아아앙아아아ㅏ앙아이ㅏ아아아아이아아아아아아아아아아ㅑㅇ아아아아아아아아아아
혹시 ECS에서 셰이더 안 돌아가는 문제 때문에 그러는거라면 닷즈 파이프라인 노가다 파라미터로 박으면 되지 않나
아 ECS아니고 그냥 OOP로 개발하고 있습니다. ECS는 뉴비에게는 넘나 아득한 수준이라 엄두도 못내고 있어요 ㅎㅎㅎ 이게 맞는 명칭인지 모르겠지만 GPU 인스턴싱으로 처리하는 메쉬애니메이션과 툰 쉐이더를 모두 쓰고 싶은데, 처음에는 그냥 각각 적용하면 되겠거니 하고 생각했는데 작업하다보니까 GPU 메쉬애니메이션 쉐이더와 툰쉐이더를 제가 hlsl을 공부해서 뜯어서 직접 합쳐야 하는것 아닌가??? 라는 생각이 들어서 절망하는 상황입니다 ㅎㅎㅎㅎ ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
돈주고 산 쉐이더는 최적화 안되있어서 거지같긴하지.. 난 언리얼이긴 하지만 툰쉐이더 실시간 그림자를 틱단위로 실시간 계산하는 바람에 최적화 개판나버려서 결국 그림자 지워버림. 릴툰같은 대안이 있는 유니티가 부러울뿐..ㅠㅠ
ㄷㄷㄷ 이번 게임 만들면서 쉐이더랑 성능 때문에 너무 고통받아서 담에는 언리얼로 갈아탈까 했는데 언리얼도 나름의 고충이 있군요 ㅠㅠ
@불타는키보드 기본 PBR써서 디즈니나 실사풍으로 만들면 모르겠는데, 일본 애니메이션 스타일에 언리얼은 진짜 욕밖에 안나옴...
저도 신개념 배우느라 눈깔 빠지겠네요 ㅎㅎ
그 에셋 뜯어보면서 공부해서 새로 만들면 되는것
툰쉐이더는 최적화에 문제가 있는 경우가 많나보군;;;
아마 제가 쉐이더 뉴뉴뉴뉴뉴비라서 그런거 아닌가 싶네요 SRP는 쉐이더가 아니라는걸 오늘 처음알았다능 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅠㅠㅠㅠㅠ