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디버깅 히어로는 오늘 스팀에 출시된 게임으로


인게임 캐릭터들의 능력치를 직접 조절하며(디버깅) 플레이하는 것을 플레이의 핵심으로 삼고있다.



마치 치트엔진을 쓰는 느낌의 플레이를 경험할 수 있지만 이는 이 게임에서 모두 예측되고 설계한 의도 범위 내이기 때문에


캐릭터의 능력치를 조절할 수 있는 값과 범위는 스테이지, 난이도에 따라 한정적이며


디버깅 플레이는 어디까지나 도움을 받는 성장적인 요소(로그라이트)로 작용하고


패링 타이밍과 회피를 통한 전투가 이 게임의 메인인것처럼 느껴진다.



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잘 짜여진 전투 시스템은 무작정 연타하는 전투가 아닌 적의 공격 패턴과 타이밍을 익혀


적절한 타이밍에 공격과 회피, 그리고 패링을 섞어야 클리어를 할 수 있도록 되어있다.


다만 적의 공격 패턴이 스테이지와 난이도가 달라져도 스킨만 변경된 느낌으로 비슷한 공격 방식을 쓰는것처럼 느껴져서


후반부로 갈수록 같은 패턴이 반복되어(비슷한 패턴의 적이 체력/공격력만 늘어나서 등장하는 기분) 전투 피로도가 늘어나는 점이 있다.



그래서인지 기본 전투 방식외에도 함정 설치, 그리고 적 우호도(적대치) 조작 등등 특수 시스템도 존재하는데


이 부분을 활용하여 공략을 시작하면 이 게임만의 독특한 재미를 느낄 수 있음과 동시에


게임 밸런스가 그 전까지와 다른 분위기로 바뀐다.


마치 치트엔진을 예상하지 못한 게임이 해킹을 당한것처럼.


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적 우호도 수치는 플레이를 하며 랜덤하게 획득할 수 있는 세뇌아이템을 얻어야 조작이 가능한데


적이 갖고 있는 적대 수치를 0으로 만들면 아군이 되어 함께 싸워주는 재미있는 역할을 하고


강한 적일 수록 기본적인 적대 수치가 낮게 되어있지는 않기 때문에 0까지 만들지 못하고 어중간하게 적대치를 내렸을 경우엔


아무일도 일어나지 않아 다른 스탯을 조작하는게 더 이득처럼 느껴질 수 있는 까다로운 요소이다.


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그렇기 때문에 적을 아군으로 만들려면 여러개의 마이너스 디버깅 아이템을 미리 모아둬야 하고,


특히 보스를 세뇌조교시키기 위해서는 단순 마이너스 뿐 아니라 값이 큰 마이너스를 다른데 쓰지 않고 준비해야 한다.


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이 '쌓아뒀다 최면쓰기'는 성장 또는 적군 조작과 같은 다른 기회를 희생하고 진행하는 플레이기 때문에 성공했을 때의 재미와 보상이 확실하고


디버깅 히로인만의 참신함이 살아나는 좋은 시스템이라고 생각하는데


이게 다른 아이템과 시너지를 일으키면 개발자도 생각하지 못한것으로 보이는 범위 밖의 효과가 나타난다




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기본적으로 디버깅히어로의 디버깅 시스템은 스탯을 +하는 아이템은 적은 확률로 낮은 값들이 나오고 -하는 아이템은 높은 확률로 나오게 되어있어서


플레이어의 공격력/방어력 등의 스탯 성장 범위는 낮게, 적군의 스탯 깎기 범위는 높게 설정되어있는데


'흡마의 서' 아이템은 그 모든 마이너스들을 동료에게 쓸 경우 플레이어가 성장하는 효과를 갖고있어


이를 활용하면 주인공 캐릭터인 키라라를 엄청 빠르게 성장 시킬 수 있다.





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'아저씨 미안...'

성장욕정을 참지못한 서큐버스 키라라의 착정에 그만 목숨을 잃는 동료 용사 아저씨




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(거기에 최대체력을 증가시켜 체력 낮게 유지하고, 감소체력 1당 공격력증가/속도증가/범위증가 같은 아이템까지 섞으면 무쌍 게임이 시작된다)


물론 이 빌드를 예상하고 수치 범위도 의도된것이라고 볼 수 있겠지만 그건 아닌거 같다고 느꼈던 부분이


어려움 난이도에서는 마이너스 카드가 더 많이 등장하기 때문에


이 방법을 사용하게되면 다른 난이도 보다 어려움 난이도가 더 쉬워져버린다는것





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더이상 패링과 회피가 없어진 상냥한 세계(최면 포함)





후반부의 마감이 아쉽게 느껴지는 게임이었지만


참신한 게임 컨셉과 귀여운 캐릭터, 그리고 다양한 전투방식이 어우러져 재미있게 즐길 수 있었음.


다만 가격은 플레이 경험에 비해 비싸다는 생각이 듦(개인적인 생각)


마침 출시 10% 이벤트 진행중이니 늦기전에 지금 당장 구매해


당신이랑 당신 그리고 당신도 구매하십시오



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