Urban Jungle이라는 방 꾸미기 게임인데

게임 플레이 자체보다는 Cozy 장르에 맞게 아트가 잘 뽑힌게

바이럴되기 좋아서 + 데모 꾸준히 업데이트로 위시리스트 잘 모은 케이스인듯


그래도 돈 없이 마케팅 하는 방법 잘 알려준듯


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이정도는 해야 1만장 판다고!!!!


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제 이름은 Maria이고, Urban Jungle을 개발 중인 3명의 개발자 중 한 명입니다. 친구들과 저는 2023년 10월에 UJ(Urban Jungle)를 취미 프로젝트로 시작했고, 현재 Steam에서 9만 3천 개의 위시리스트(WLs)를 기록하고 있습니다. 이미 r/Unity3D에 저희 게임 개발 여정에 대한 시리즈 게시물을 올렸었지만, 여기서는 마케팅 경험을 공유하고 싶어요. 게임 엔진과는 무관한 내용이니까요 ^_^


요약 (TL;DR):

- 게임이 귀엽다면, 일본어로 번역하세요.

- 게임 페스티벌은 정말 효과가 좋습니다.

- 네트워킹이 핵심입니다.

- 데모 1개로는 부족해요, 더 만드세요!


저희 소규모 그룹에서 자칭 '마케팅 비전문가'인 제가, 이 경험이 아직 생생할 때 공유하고 싶어서요. 다른 인디 개발자분들도 충분히 해낼 수 있다고 생각하거든요.


제목에서처럼, 저희는 예산 0원으로 9만 3천 개의 위시리스트를 모았어요. 하지만 이건 사실 '클릭베이트(낚시성 제목)'예요. 프로그래밍 강의에 25달러를 썼고, Unity Asset Store에서 25달러짜리 고양이 에셋 팩을 샀거든요. 하지만 그 외에는 5만 개를 달성할 때까지 게임에 돈을 전혀 쓰지 않았어요. 오직 저희의 시간과 땀, 그리고 눈물뿐이었죠. 나머지 4만 3천 개의 위시리스트는 저희 퍼블리셔의 영향을 받았지만, 정확히 얼마나 기여했는지는 잘 모르겠어요.


이 글에서는 저희 위시리스트 수치와, 이 수치들과 관련 있다고 생각하는 마케팅 주요 시점들을 공유할게요.


1. 첫 1,000개의 위시리스트


Urban Jungle의 Steam 페이지는 2024년 1월 3일에 공개됐습니다. Google 번역을 사용해서 영어, 러시아어, 일본어, 스페인어, 중국어로 번역했어요. 한 달 안에 100개의 위시리스트를 얻길 바랐는데, 일본 트위터 계정 u/IndieFreakJP가 저희에 대한 게시물을 올렸고 그게 대박이 났어요. 1월 6일에 1천 개를 달성했죠.


저희도 재빨리 트위터 계정을 만들고 게임에 대해 포스팅하기 시작했어요.


이제야 Chris Zukowski가 왜 항상 Steam 페이지를 최대한 많은 언어로 번역하라고 하는지 알겠어요. 저희 게임은 귀엽고 아늑한 분위기라 일본 플레이어들 사이에서 입소문이 났거든요. 트위터는 그들에게 매우 큰 소셜 미디어예요. 그래서 아리가또 고자이마스 +


2. 9,000개와 첫 번째 데모


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Steam 페이지 출시 성공에 여전히 충격받은 상태에서, 저희는 플레이 가능한 데모를 준비하기 시작했어요. 2024년 2월에 데모를 출시했는데, 투박하고, 매우 단순했으며, 다듬어지지 않았죠. 저희는 예쁜 스크린샷이 잘못된 기대를 만들 수 있고, 저희 스스로도 게이머이기 때문에 게임플레이가 왕이라는 것을 알아요.


놀랍게도, 플레이어들은 데모를 좋아해 줬어요. 피드백을 주고, 게임이 너무 쉽다고 말하고, 이상한 버그도 있었지만, 전반적으로 플레이하고 싶어 했죠.


저희는 데모를 영어와 러시아어로 현지화했어요. 저희가 이 언어들을 사용하거든요. 그리고 친구가 일본어로도 번역해 줬고요. 그래서 저희 가장 적극적인 지지자들, 즉 일본 플레이어들도 데모를 플레이할 수 있었어요.


모든 코지 게이머와 게임 개발자는 Wholesome Games에 대해 알 거예요. 인지도 면에서 정말 어마어마한 곳이죠. 그래서 저희는 그들에게 이메일을 보냈고, Matthew님이 너무 친절하게도 데모 출시에 대한 트윗을 그들의 페이지에 리트윗해 주셨어요.


콘텐츠 크리에이터와 스트리머들도 저희 작은 게임을 지지해 주고 많이 플레이해 준 덕분에 Steam의 '신규 및 인기 급상승 데모'에서 Top-2에 올랐어요. 그리고 개발자 입장에서 보면 형편없는 데모였어요. 하지만 저희 컨셉과 비전을 증명하기에는 충분했죠.


첫 번째 데모는 2024년 4월까지 활성화되었고, 그렇게 서서히 9천 개의 위시리스트를 달성했어요.


3. 17,000개와 네트워킹



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4월에 저희는 게임을 거의 완전히 재구축하고 두 번째 데모를 출시했어요. 그리고 게임플레이 측면에서 훨씬 나아졌죠.


그때 저희 트위터 계정 팔로워는 약 300명이었어요. 하지만 두 번째 데모 출시 트윗은 엄청난 주목을 받았는데, 아직도 왜 그랬는지는 모르겠어요. 우연히 잘 나온 사진들과 매우 단순한 단어와 풍부한 표현을 사용해 작성한 텍스트의 조합 덕분인 것 같아요. 일반적인 '판매용' 트윗 느낌이 아니었다는 거죠.


그리고 이 출시는 첫 번째보다 더 성공적이었어요. 대형 콘텐츠 크리에이터들이 Urban Jungle을 주목했고, GamerGirlGale, CozyTeaGames 등으로부터 훌륭한 영상들을 얻었어요. 마치 꿈이 이루어진 것 같았죠. 제가 그들의 영상을 보고 그들이 추천하는 게임을 하거든요. 마치 가장 귀여운 게임들의 가장 멋진 클럽에 받아들여진 것 같았어요.


TikTok과 Reddit도 실험해 봤지만, TikTok 영상은 그다지 성과가 좋지 않았고 시간도 너무 많이 걸렸어요. 게다가 저희는 태국에 살고 있어서 영어 사용 영상이 잘 안 먹히더라고요. 하지만 Reddit은 놀랍게도 좋았어요. 엄청난 인지도를 가져다주진 않았지만, 저희 플레이어들이 Reddit에 있고 위시리스트 전환율은 여기서 가장 높았어요.


데모가 공개되어 위시리스트를 얻는 동안, 저는 네트워킹을 좀 해보기로 했어요. 트위터에서 다른 인디 개발자들에게 연락해서 마케팅 조언을 구하려고 했죠. 그리고 많은 분들이 답장을 해줬어요.


Minami Lane을 만든 Doot & Blipbloop, Monterona를 만드는 Sla-vaDev, Spirit City 팀의 Keith, Woodo 개발자 Yulia에게 연락했어요. 그들은 지지, 따뜻한 말, 그리고 조언으로 저희를 도와줬어요. 그래서 다른 인디 개발자들과 이야기해 보라고 강력히 권하고 싶어요. 우리 모두 같은 배를 타고 있고, 예를 들어 서로 교차 홍보할 수 있거든요.


알게 되는 개발자 수가 늘면서, 저희는 밈(meme), 챌린지, 트렌드를 주목하기 시작했고 그것들을 포스팅하기 시작했어요. 그리고 한 밈은 저희 데모 출시 트윗을 뛰어넘어, 조회수 2만, 좋아요 1천 개를 기록했어요.


그리고 2024년 5월 말, 저희는 17,000개의 위시리스트를 갖게 되었죠.


4. 50,000개와 페스티벌


앞서 언급한 Chris Zukowski는 "How To Market a Game"이라는 Discord 채널을 운영하고 있어요. 그리고 거기에는 모든 인디 개발자들을 위한 성배(Holy Grail) 같은 것이 있죠 - 게임 개발자를 위한 모든 예정된 페스티벌 목록 스프레드시트요.


1월부터 저는 Urban Jungle이 소개될 수 있는 모든 페스티벌에 지원했어요. 매주 이 스프레드시트에서 새로운 항목을 확인하며 종교적으로 이 일을 했죠. 신청비가 필요한 페스티벌과 저희 게임이 어울리지 않는 페스티벌은 건너뛰었어요. 페스티벌 신청은 행사 자체보다 몇 달 전에 시작되므로, 계속 주시하는 것이 정말 중요해요.


또한, 신청이 이미 마감되었더라도 여러분의 게임이 해당 페스티벌에 완벽하게 어울린다고 생각한다면 일단 지원해 볼 가치가 있어요. 저는 Women Led Games 페스티벌에 그렇게 했고, 마감일을 놓쳤다는 이메일을 보냈어요. 그러자 주최자인 Charmaine님이 아직 두 자리가 남아있다고 답장해 주셨죠. 그리고 이 자리 덕분에 저희는 Summer Game Fest의 일부가 될 수 있었어요.


2024년 5월 말, Urban Jungle은 Pillow Fort Showcase, Rokaplay의 Cozy & Family Friendly Games, Guerilla Collective, 그리고 Women Led Games에 소개되었어요. 이 중 세 곳은 Steam 첫 페이지에 특집으로 다뤄졌고요.



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페스티벌 시작 전에 세 번째 데모와 새 트레일러를 출시하고 그냥 흘러가는 대로 맡겼어요.


그리고 2024년 6월 말, 저희는 위시리스트 수를 세 배로 늘려 마케팅 비용 0원(아시다시피 저는 월급이 없었거든요)으로 50,000개의 위시리스트를 달성했어요.


5. 80,000개와 Gamescom


6월부터 저희는 Assemble Entertainment와 협력하고 있으며, 그들이 Urban Jungle을 퍼블리싱하고 출시 및 출시 후 지원 마케팅을 도와줄 거예요. 이제 게임 개발과 출시에 더 집중할 수 있게 되어 그들과 일하게 되어 매우 기쁩니다. 심지어 저희 계약이 체결되기도 전에 Guerilla Collective에서 주목받도록 도와주셨어요.


저는 마케팅에서 약간 손을 뗐지만, 이전에 신청했던 행사들이 2024년 8-9월에도 여전히 저희에게 많은 도움을 주었고, TinyTeams와 Wholesome Games 페스티벌에 참여하게 되었어요.


그러던 중 저희 퍼블리셔가 "이봐요, Gamescom에서 '가장 건전한(Wholesome) 게임' 후보로 지명됐어요"라고 말했고, 저희는 "네?!" 했죠. 저희는 거기에 가지 않았어요. 태국에서 독일로 가는 여비가 몇 달치 월세에 해당했거든요. 그래서 저희는 Assemble Ent로부터 플레이어들이 부스에 오는 모습, 네 번째 데모(네, 저희는 데모를 사랑해요)에 대한 그들의 경험 등을 메시지로 받았어요. 저희는 지명된 부문에서 수상하지 못했지만, 수상작인 Ta-vern Talk는 충분히 그럴 자격이 있었어요. 저희는 그냥 거기에 있다는 것만으로도 행복했어요. 하하하. 그리고 많은 개발자들이 저희나 퍼블리셔가 지명되기 위해 돈을 냈는지 물었지만, 그러지 않았어요. Assemble Ent가 저희 게임을 신청했고, 심사위원단에 의해 선정된 것뿐이에요.


2024년 9월 말, 저희는 80,000개의 위시리스트를 보유하게 되었습니다.


6. 93,000개와 SNF(Steam Next Fest), 출시, 포팅 등



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작년 1월에 저희는 첫 달에 1,000개의 위시리스트를 꿈꿨고, 출시 때 7,000개를 갖는 것이 저희의 가장 허황된 소원이었습니다. 93,000개는 첫 게임을 만드는 3명의 친구로 이루어진 작은 팀에게는 터무니없이 엄청난 숫자입니다.


또한 위시리스트 수가 게임 판매량과 동일하지 않다는 것도 알고 있습니다. 언제든지 모든 것이 잘못될 수 있죠. 하지만 이 숫자들은 퍼블리셔를 찾고 동기 부여를 하는 데 정말 도움이 됩니다. 이렇게 많은 사람들이 여러분을 믿고 있다는 것은 매우 겸허해지는 생각입니다. 그리고 이렇게 많은 플레이어들이 실내 식물에 대한 저희의 바보 같은 게임을 기다리고 있다는 것을 알게 되어 매우 기쁩니다.


소소한 팁 & 요령


네트워킹. 다른 인디 개발자들을 만나고, 서로의 게임을 교차 홍보하고 그냥 친구가 되세요. 저희는 태국에 살고 있는데, 이번 여름 방콕과 치앙마이에서 멋진 개발자들을 만났어요. 미국이나 유럽에서 게임을 개발하는 것과 SEA(동남아시아)에서 개발하는 것은 같지 않아요. 문화적 차이, 세금, 법적 문제 등이 있으니 이런 모든 것에 대해 누군가에게 물어보는 것이 좋아요.


네트워킹. 다시 한번. 페스티벌 주최자들은 트위터에 있어요. 그들이 여러분에 대해 안다면, 여러분의 지원서를 주목할 거예요. Pillow Fort는 트위터 댓글로 저희를 쇼케이스에 매우 친절하게 받아들여 줬어요. 그리고 Rokaplay도 저희 트윗을 리트윗해 줬고요. Wholesome Games는 세상의 모든 코지 게임 개발자를 알고 있어요. 그들이 여러분에 대해 알아야 해요.


형편없는 데모라도 있는 것이 좋습니다. Steam 페이지가 있다면 페스티벌에 참여할 가능성이 높아집니다. 데모가 있다면 훨씬 더 높아지죠. 또한 콘텐츠 크리에이터들이 플레이하고 그것에 대한 영상을 만들 수 있어요.


개발 초기에 이메일로 콘텐츠 크리에이터와 스트리머에게 연락하려고 했지만, 답장을 준 사람은 거의 없었어요. 하지만 데모가 출시되자 작은 규모의 크리에이터들이 저희를 지지해 주었고, 이는 대형 크리에이터들도 저희를 주목하게 만들었어요. 그래서 작은 규모의 크리에이터들이 목표예요. 그들이 최고고, 진심으로 사랑합니다.


밈과 트렌드를 활용하세요. #screenshotsaturday는 저희에게 잘 맞고, 가끔 올라오는 밈도 효과가 좋아요. 예를 들어, 트위터에 "Never stop 3d modeling"이라는 챌린지가 있었는데, 저희는 그걸로 3만 건의 노출과 1천 개의 좋아요를 얻었어요.


그냥 재미있는 사실: Urban Jungle이 팔로워 6백만 명의 태국 페이스북 계정에 소개된 적이 있어요. 그런데 그건 가전제품 매장 계정이었어요. UJ가 그들 피드에 있는 유일한 게임이었죠. 무슨 일이 있었는지는 모르겠지만, 정말 즐거웠어요 :D


이것이 제가 공유하고 싶었던 모든 것입니다. 곧 다섯 번째 데모를 공개할 예정이고, Steam Next Fest에서 얼마나 잘 될지 지켜볼 거예요. 그러니 이 글도 제 마케팅 시도 중 하나로 여겨주세요 :"D 그리고 출시도 코앞이에요. 저희는 전혀 패닉 상태가 아니고요, 그냥 정말정말 피곤하고 카페인을 과다 섭취했을 뿐이에요.


또한, 저희 비주얼 스타일과 그 작업 과정(pipeline)에 대한 질문을 많이 받았어요. 참고로 이건 매우 쉬우니, 이것에 대해서도 글을 써야 할지 알려주세요.