누가 밸런스 잡기 어렵다고 해서 써봄
최대한 가독성있게 쓰려고
줄 바꾸고, 비유도 넣어봤음
타이난 실베스터의 '게임 기획의 정석'을 토대로 쓴 글임
밸런싱 하는 방법론은 맨 아래에 있음
밸런싱이란, 게임 메커니즘을 조정하여
다양한 도구, 유닛, 전략, 캐릭터의
상대적인 능력을 변경하는 것이다.
어쩔 땐 밸런싱은 수치 조절이다.
플레이어의 데미지, 속도 등을
더 효과적으로 만들거나
벌레로 만들 수 있다.
하지만 밸런싱은 수치 조절보다
더 근본적인 변경을 요구할 수 있다.
마법사의 마력 방패 능력을 제거하거나
궁수에게 백스탭을 추가할 수 있다.
이 글은 왜 밸런싱을 하는지,
왜 어려운지,
잘하는 방법은 무엇인지 다룬다.
밸런스의 목표
'밸런스'란 단어는 남용되곤 한다.
'재밌으면 밸런스가 잡힌 거! 불공평하다고 느껴지면 밸런스가 별로 아닙니까!'
라고 할 수 있지만 너무 포괄적이다.
밸런스는 한 가지 수단이다.
다른 게임 요소의
상대적인 능력을 변경하는 것을 의미한다.
밸런싱이 달성할 수 있는 다양한 목표 중에서
가장 중요한 두 가지는 '공정'과 '깊이'이다.
공정함을 위한 밸런스 조정
(경쟁 멀티겜 이야기지만)
게임이 공정할 때는
플레이 시작 시 어떤 플레이어도 이점이 없다.
스타 방장 사기맵이 공정한가?
롤에서 블루팀만 1000골드 스타트면 어떨까?
깊이를 위한 밸런스 조정
'깊이'는 고수준의 실력 단계에서
의미 있는 플레이를 제공하는 게임의 속성이다.
밸런싱은 깊이가 필수적이다.
게임이 깊어지기 위해서는
숙련자조차 정답을 확신할 수 없는
결정을 만들어야 하기 때문이다.
예를 들어, 검과 불마법의 선택지가 주어졌을 때,
만약 한 옵션이 전반적으로 강력하다면
답은 명확해지고 결정은 의미 없다.
이 결정에 의미가 있으려면 밸런스가 맞아야 한다.
만약 단기전이면 불마법이 강력하고,
장기전이면 검이 더 강력하다면
플레이어는 이 전투의 시간을 예측하여
둘 중 한 옵션을 선택할 것이다.
단순히 수치를 맞추면 밸런싱이 되나?
ㄴㄴ 밸런싱의 목표는 그게 아님
모든 도구는 다른 상황과 다른 도구와
조합에서 다른 수준의 유용함을 가지기 때문이다.
수치뿐만 아니라 맥락이 있어야 한다.
파괴 광선이 고스트 타입한테 안 통하니까
딜0 쓰레기 스킬이 아니듯이
밸런싱의 진짜 목표는
플레이어가 주어진 상황에서
선택하는 전략들을 밸런싱하는 것이다.
'전략'은 플레이어가 목표를 추구하기 위해
취할 수 있는 특정한 행동들의 조합이다.
최선의 전략을 찾기 위해 필요한 사고 과정이
밸런싱이 맞을 때,
게임의 결정이 더 풍부해진다.
체스할 때 적이 퀸을 내어주면
낼름 먹지 않고
적 나이트의 위치, 내 비숍의 위치 등을
고려해서 퀸과 룩 2개를 교환할지
결정하게 되는 것처럼 말이다.
이건 복잡한 사고 과정은
숙련된 플레이어도 완벽하게
실행할 수 없기 때문에 깊이가 깊어진다.
그렇다고 밸런스 농가 살리겠다고
서사, 일관성 등을 ㅈ까라 마이씽 해버린다?
그러면 플레이어의 기대를 어기게 된다.
플레이어 이 퍼즐에서만
점프를 낮게 하게 만들면 안 됨
사기 전략으로 인한 전략의 퇴보
역설적으로, 새로운 도구를 추가해서
게임이 흥미로운 결정을 잃을 수 있다.
'퇴보된 전략'은 주어진 결정에서
최선인 게 명확한 전략이다.
롤에 신챔, 퉁퉁퉁 사후르가 추가된다고 상상해 보자.
승률 100퍼라 그냥 하면 이긴다.
이러면 그냥 '사후르 픽하기'가 게임의 끝이다.
카운터를 픽 하거나, 잘하는 챔을 픽 하는
전략적인 선택은 파괴된다.
이게 퇴보된 전략이다.
명백한 선택이 생겨서 결정이 의미가 없어진다.
플레이어들은 항상 최선의 수를 고민한다.
그리고 자신이 게임을 파괴할 수 있게 한 개발자를 원망한다.
전략의 수는 항상 많아야 한다?
전략의 수가 하나라면 결정은 의미가 없다.
그럼 전략의 수를 늘려야 하나?
그렇지도 않다.
가위-바위-보에서
손 모양을 20개로 늘린 게임을 만들면 의미가 있나?
전혀 없다.
승률은 같고 알아야 할 점만 늘었을 뿐이다.
실현 가능한 두 개의 전략이 있으면,
더 많은 전략은 본질적인 가치가 없다.
깊이를 위한 밸런싱은
플레이어의 머릿속에 딜레마를 주는
내적 경험을 줘야 한다.
난 롤체 마빵단인데
지금도 증강 고를 때,
아이템 고를 때 딜레마를 느낀다.
(단, 루난은 제외)
게임을 깊게 만들기 위해
더 많은 선택지를 추가하는 것은
잘못된 방법이다.
기획자의 진짜 목적은
밸런싱을 통해 플레이어의
내적 경험을 풍부하게 만드는 것이다.
밸런스와 실력의 관계
초보 소준에서 밸런스가 잡힌 게임은
고수 수준의 플레이어에겐 밸런스가 맞지 않을 수 있다.
서로 다른 전략에 접근하기 때문이다.
스타2에서 러시를 못막는 초보자는
러시를 너프해야 한다고 주장할 수 있다.
그래도 러시는 중급자 이상부턴 통하지 않는다.
스타2의 기획자도 목표는 모든 플레이어지만
가장 숙련된 유저 기준으로 밸런스를 맞춘다고 말했다.
누구를 위해 밸런싱할지 정해야 한다.
높은 실력의 밸런싱은 어렵다.
어떤 아이디어도 퇴보된 전략으로 이어질 수 있기 때문이다.
메카닉을 조정하는 것은
우리가 의도한 것뿐만 아니라,
그것과 관련된 모든 전략들을 변경한다.
그래서 밸런싱이 어려운 것이다.
밸런싱을 하는 방법들
도구(캐릭터, 특성 등)의 역할과 정체성에 필수적은 측면들을 파악하라,
다음 이 수치를 최대한 높히고 고정시켜라.
그런 다음, 다른 수치를 조정해 밸런스 문제를 해결하라.
예를 들어, 로켓 부스터라면 최대한 빠르게 만들어라.
필살기는 최대한 리스트있고 강력하게 만들어라.
전략의 선택에 핵심 특성은 너무 중요하다.
이러한 핵심 특성을 극한으로 밀어붙여야
도구들이 독특해지고 그 역할들이 명확해진다.
밸런싱 문제를 해결하기 위해
깊게 잘라내는 것을 두려워 하지 말라.
가끔 도구는 핵심 특성을 변경하지 않고서는
밸런스를 맞출 수 없는 경우도 있다.
그럴 때는 약화시키기 보다
그냥 제거하는 것이 최선이다.
전략적으로 의미없는 도구가 있는 것보다
없는 것이 더 낫다.
깊게 도려내는 것이다.
예를 들어, 스타2의 토르라는 유닛은
완성 직전까지 개발 했지만 밸런스 문제로
아예 삭제되었다.
기획자로서 이렇게 깊게 잘라내는 것은
지적으로, 사회적으로, 감정적으로 힘들다.
하지만 높은 수준의 밸런스를 원한다면 어떨 수 없다.
반응하지 마라!
플레이 테스트에서 잘못된 것처럼 보이면
우리는 바로 수치를 조절해버린다.
이건 쉽다.
하지만 전략은 서로 연결되어 있기 때문에,
한 문제를 쉽게 해결하면
다른 문제가 생긴다.
이런 식으로 밸런스를 맞추면
영원히 밸런스를 맞추지 못할 수 있다.
건강할 때는 건강을 무시하는 것처럼
문제가 없어보여서 수정하면 문제가 생길 수 있다.
결국 다른 잠재적 문제에 대해 생각해야 한다.
이건 정말정말 어려운 일이다.
잠재적 문제를 생각하려면
우선 반응하지 말아야 한다.
서둘러서 변화를 주려는 욕구를 억제하라.
가장 쉬운 해결책으로 보이는 것들이
종종 숨겨진 끔찍한 부작용을 부른다.
진정한 해결책은 분명하지 않으므로
차분하게 메카닉의 상호작용을 생각해야 한다.
피드백을 제안을 수집하기 위해 사용하지 마라.
플레이어의 경험을 수집하기 위해 사용하라.
밸런스를 맞추려면 플레이 테스트를 해야 한다.
기본적으로 플레이 테스트는
많은 제안을 반환시킨다.
하지만 제안들은 밸런싱을 할 때 필요하지 않다.
게임을 어떻게 바꿀지는 스스로 생각할 수 있다.
하지만 기획자는 다른 플레이어처럼
게임 경험을 얻을 수 없다.
그래서 플레이 테스트의 진짜 목적은
제안을 모으는 것이 아니라,
다른 플레이어들이 게임과 어떤 경험을 하는지다.
플레이어들이 성공하고 실패하는 것,
진행속도와 결정,
표정과 감정을 보는 것만으로 분명하다.
떄로는 플레이를 보는 것만으로 부족하다.
이런 상황에서는 필요한 지식을 찾기 위해
설계된 질문을 해야 한다.
그들에게 어떤 일이 중요해 보였는지,
기억에 가장 두드러지는 부분이 무엇인지 보고받아야 한다.
열린 마음을 가지고,
중립적으로 질문하라.
테스터의 경험을 왜곡하거나 숨길 수 있는
개인적 상호작용이나 감정을 피하라.
테스터가 제안을 하기 시작하면,
제안을 만든 경험을 추측하려고 노력해야 한다.
근접무기가 약하다고 하면
근접무기로 인한 나쁜 경험을 했기 때문일 것이다.
이야기를 통해 생각하지 말아야 한다.
게임이 시스템으로서 작동하는 방식에 대한
마음속 모형을 만들 수 있을 정도로 테스트해야 한다.
그때서야 밸런스 결정을 내릴 수 있게 된다.
게임 밸런스에 대한 진정한 이해는 한두 번의 테스트를 관찰하거나,
게임을 플레이하는 것만으로 얻을 수 없다.
여러 플레이어들의 경험을 흡수하고,
게임이 어떻게 작동하고 있는지에 대한
통합된 마음속 모형이 있어야 한다.
시스템을 염두에 두고 나면,
그때서야 밸런스에 대해 의미 있게
생각할 수 있다.
그러니 많이 테스트하라.
가능한 한 많은 다른 플레이어와 함께 테스트하라.
데이터를 잔뜩 모으고 머릿속으로 구상하라.
그 후에야 변화의 모든 영향을 이해하고
진정한 밸런스를 잡을 수 있게 된다.
"예를 들어, 스타2의 토르라는 유닛은완성 직전까지 개발 했지만 밸런스 문제로아예 삭제되었다."AI로 쓴 거임? 토르 멀쩡히 나왔는데 투견이나 오딘을 말하고 싶은건가?
아 ㄴㄴ 개발 초기엔 토르가 군수공장에서 생성되는 게 아니고 초거대병기로 나오게 했었다고 함. 현재는 수정된 버전
내 AI로 쓴 거 아임다
@별바스 아예 삭제되었다랑 수정된 버전이라는 단어의 의미는 전혀 다름... 그리고 님이 하는 게임들 보면 PVP 겜 위주로 벨런싱을 얘기하고 있는데, PVE의 벨런싱이랑 PVP의 벨런싱에도 차이가 있음 그리고 예시로 든 롤이나 스2도 벨런싱으로 별로 좋은 편이 아닌데, 벨런싱 성공의 예를 들어야 어떻게 벨런스를 잡을건가에 대해 참고가 되지 않을까? 본인이 어떻게 데이터, 플레이 경험, 피드백을 분석해서 벨런스를 잡은 경험 같은 걸 말해주면 좋겠는데
내가 성공한 적이 없어서 이렇다 할 공식을 말할 자격이 없음... 대신 이 글이 타이난 실베스터의 '게임 기획의 정석'을 토대로 쓴 글이라 타이난 실베스터의 밸런싱 경험을 빌려온다 생각하면 될 듯?
너무 피상적이고 뜬구름 잡는 이야기라서 도움이 되는 정보공유라기보다 자기혼자 깨우쳤다는 느낌글임
미안하다.. 내가 똥글을 써서 네 시간을 낭비시켰구나...
누구나 다 할 수 있는 그럴듯한 말 밖에 없어서 구체적인 경험이나, 객관적인 수치 등 밸런스를 잡을만한 기술적인 스킬이나 도구들에 대해서 말해줬다면 랄부 치면서 개추박았을텐데 이 글이 이해안되는 사람들은 어차피 방법을 몰라서 도움이 안될거고, 이해하는 사람들은 어차피 필요가 없으니 도움이 안됨
@Indie1(118.219) 개인적으로 이런 형식에 대해서 아느냐 모르느냐 차이도 크다고 생각해. 그래도 구체적인 경험이 없어서 크게 도움이 안되는건 맞는 거 같아
밸런스의 개념으로 보면 볼만한데 그냥 너가 원하는 내용이 없는거 - dc App
게임의 규모가 커질수록 황금 밸런스를 맞추는 건 사실 불가능에 가깝지. 그래서 경쟁게임에 시즌마다 메타가 있는거고.. - dc App
인정합니다.. 그래서 스타나 옵치 개발진이 최상위 유저 기준으로 패치한다고 말한 거겠죠
잘읽었다. 맛있네
감사합니다 행님
유저에게 주고 싶은 플레이 경험을 숫자로 구성하는 것이 밸런스인데...
일단 이 글에서 밸런스의 정의는 다르긴 해용
흐음 어렵군 어려워..
무기 6개 밸런스 맞추는 것도 머리 터질 거 같음..
인정.. 전에 만든 게임은 검, 화살, 마법 세 종류였는데도 밸런스가...
Ai한테 한번 먹여봐도 될까요?ㅋㅋㅋ
당연하죠! 애초에 여기오는 분들 공부에 도움되려고 올린 글이라
좋은정보 감사요~
정말 도움이 많이 되었습니다. 다른 사람들에게 도움을 될만한 내용이 많네요. - dc App
물건들 이것 저것 보고 정리해 판단하듯 글도 쓰는데 이해하기 효율적이게 밸런스 잘 맞춰 쓰면 고루 문단 균형 맞추고 잡으며 이해하는 데 좋은 거 같더라요.