가끔 눈팅만 하다 글을 쓰는 건 이번이 처음인 것 같은데,
첫 게임 완성한 기념으로 홍보도 할 겸, 혹시라도 모바일 개발을 생각하고 있는
다른 사람들이 비슷한 이슈를 겪지 않도록 정보 공유 목적을 겸해 글을 끄적여봄.
인디 게임 개발은 출시까지 가는 게 정말 어렵다고들 하는데
그중에 이렇게 개발하는 사람도 있구나, 하고 가볍게 읽어주면 좋을 것 같다.
(글이 장문이니 급하신 분들은 마지막 세 줄 요약으로)
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작년 10월, 인디 게임 개발이라는 길을 선택한 이후
어떤 구성진 팀원들이 있는 게 아닌, 단지 국비 플밍 6개월 + 인턴 잠깐 해 본 친동생과
그런 유사 실무 경험조차도 없이 매번 뇌피셜로 기획 싸지르는 나랑 둘이 합심해서,
사실성 거의 제로 베이스부터 개발을 시작하게 됨.
첫 작을 거창하게 만들 생각은 없었기에, 본래 스팀 시장을 목표로 하고 있음에도
당장은 모바일로 간단한 스낵 게임을 출시하는 과정부터 한 번 밟아보기로 했음.
동생의 개발 능력도 그렇지만, 특히 나의 기획력이 어느 정도 설득력을 가지고 있어야
향후 개발에도 충분한 명분이 생길 거라 판단했기에, 일종의 검증 단계라고 생각한 거지.
대략 반 년이 넘는 개발 여정을 지나고 보니, 그 과정에 가장 곤혹을 느끼게 한 것들은 —
1. GPGS + Google AdMob 플러그인 충돌
우리는 무료 게임이지만, 광고와 인 앱 결제로 수익을 버는 형태를 모델로 했음.
그럼 당연히 구글 플레이 게임 서비스(앱 켜면 자동으로 구글 계정 로그인하는 그것),
구글 애드몹(구글 광고 연동), 요 두 플러그인을 사용해야 됨.
그런데 둘 다 최신 버전으로 설치해 사용하니, 서로 충돌이 나는 이슈가 있었음.(???)
그리고 그런 충돌을 야기하는 대표적인 이유가 보통 버전 호환성 문제인데,
당시 개발이 이미 진행된 뒤라 일단 유니티 버전 변경은 사실상 불가능.
계속 구글링을 하며 레딧에서 수많은 외국 형님들의 글을 찾아봤지만,
비슷한 이슈가 터진 곳이 많았고 해결법도 구식이고.. 총체적으로 답이 없는 상황이었지.
그래서 최대한 무식한 방법까지 동원해 문제를 해결하기로 하는데…
GPGS vs AdMob 이 두 놈의 버전을 계속 바꿔가며 하나씩 다운그레이드하고
테스트하길 반복해서 맞는 퍼즐(버전 조합)을 찾기로 했음.
이게 지금 생각해도 미친 짓인데, 한 번 설치하고 지우고 하는데 거진 40분 ~ 한 시간씩
걸리는 데다 이게 당최 맞는 방법인지 알 턱이 없기 때문에, 어떤 확신조차 없었다.
결국 그날 새벽 4~5시까지 계속 크로노 브레이크만 반복하다
“야, 마지막으로 이 버전까지만 해보고 안되면 그냥 접자” 단계까지 갔는데,
정말 거짓말같이 그 마지막 페어링이 잘 맞아서 충돌이 안 남.(??????????)
참 이때 오만 생각이 다 들었다. 어떻게 같은 회사에서 제공하는 최신 플러그인 둘이서
뻑이 나는지… 그래도 마지막 시도가 운 좋게 성공했으니 다행이라 여겨야 되는지..
여튼 ‘현업 경험’이 없다는 게 이런 기술적 부분에서 발목을 잡더라.
물론 이런 것 말고도 플랫폼이 모바일이라서 발생하는 자잘한 문제는 차고 넘치는데,
글도 길어질 거고 다 기억도 안 나고… 그냥 적지 않는 편이 내 정신건강에 좋을 듯.
아무쪼록 모바일은 정말 뚜렷한 비전이 있는 게 아닌 이상 시도하지 않는 걸 추천함.
악명 높은 종횡비 문제부터, 예상할 수 없는 수많은 버그들, 번거로운 출시 절차 등등…
뭐? 지금껏 실컷 구축한 출시 포맷, 개발자 계정 등록비나 준비 과정들이 아깝지 않냐고?
어. 안 아까운 것 같아. 그냥 피신할란다.
2. 아트 인력의 부재
서두에 언급했듯 우리는 기획/플머 둘 밖에 없는 가족팀임.
처음엔 에셋 스토어가 많은 것을 해결해 줄 거란 막연한 기대가 있었지.
실제로 캐릭터 칩이나 맵 칩, UI 같은 여러 리소스를 구하기도 했고.
그런데 난관은 캐릭터의 일러스트, 즉 초상화였음.
매일 스토어를 200페이지씩 뒤져도 원하는 에셋이 끝끝내 없을 땐
현실적으로 외주를 고려하는 것 말곤 방법이 없더라고.
그래서 크몽에 견적을 한 번 문의해 봤는데…
128×128 한 장 단가가 10만 원이라는 답변을 받음.
총 20장이 필요했고, 그럼 이때까지 부은 개발비의 다섯 배에 해당한다는 말을 듣고 2차 멘붕.
당장 개발금이 무사히 회수 가능한지도 불분명한 상황에, 광고 비용도 아닌
캐릭터 일러스트에 200만원을 태운다? 상상도 못 했던 지출이었지.
동생은 미술과 인연이 없고, 나는 중고딩 때 취미로만 그림 그렸던 사람인데
달리 방도가 없으니.. 지푸라기라도 잡는 심정으로 내가 직접 해보자는 판단을 했음.
살면서 한 번도 그려본 적 없는 픽셀 아트를, 그것도 연필이 아닌 태블릿으로 그린다니.
그렇게 다른 레퍼런스들 열심히 참고하면서 그렸던 첫 시도가 이 캐릭터임.
스케치가 끝난 뒤 주변인들(특히 일반인) 반응을 제일 먼저 물었고,
괜찮다는 답변을 들어 그 뒤로 계속 그림만 그리느라 팀에서 기획자가 잠시 사라졌다(?)
그렇게 약 보름 동안 18장을 완성하고, 여기에 더해 미술을 전공한 내 친구가
고맙게도 두 장을 얹어줘서 최종적으로 게임 캐릭터들을 전부 탄생시킬 수 있게 됨.
(친구의 도움 2장이 마치 출시를 축하하는, 일종의 축전처럼 느껴져 뿌듯하다 ㅎㅎ)
(첫 오브젝트 드로잉 - 러프부터 완성까지)
(적용 - 대충 밀어내는 발판임)
긴 기간 픽셀을 직접 해보니 나중에는 점점 자신감이 붙어서,
더 필요한 그림이(UI 등) 생기면 추가로 그리고, 마음에 안 드는 에셋들도 계속 편집하며
어떻게든 그래픽 디자이너 없이 해결하는 방향으로 갔음.
그래서 아마 그림 곳곳에서 날것의 티가 좀 날 거임 특히 명암 처리..
‘빛 방향에 따른 얼굴 그림자’, ‘구의 명암 표현’ 등등 기초적인 정보들 열심히 뒤적이며
내 나름 정성을 다해 노력한 결과인데, 여전히 좀 어색한 부분들이 많이 보여서
막상 다 그려놓고도 현타 와서 술 먹고..
여하튼 부족한 부분들이 표나겠지만, 그래도 유저들이 너그럽게 넘어가 줬으면 좋겠다.
3. 마우스 먹통 오류
사실 이게 가장 자주 발생한 문제였는데...
작업이 좀만 길어지면, 매우 높은 확률로 댕댕이가 책상을 침범함.
이때마다 도저히 마우스를 움직일 수가 없어서 개발 속도가 지연됨 ㄷㄷ(프로그래머도 마찬가지)
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여정이 슬슬 끝에 다다르고 사운드 작업 & 광고 영상 제작 등의 일들이 남았을 땐,
이전에 독학했던 베가스가 도움이 됨.(간단한 사운드 파일 조정&편집을 지원하니까)
병신같이 자주 얼어서 습관적인 저장을 강요하는 게 짜증나지만, 그래도 입문은 되게 쉬우니까
게임 트레일러든 홍보 영상이든 직접 만들고 싶은 분들은 베가스 독학을 추천함.
그래서 무슨 게임을 만들었냐?
두 놈 모두 극도로 게을러서, 여타 부지런한 분들처럼 일지를 적지 않다 보니
이렇게 출시까지 와서야 겨우 갤러리에 뒤늦은 소개를 하게 됐네.
우리 게임의 이름은 ‘DownZ’고,
계속 추락하며 발판을 요리조리 피해 콤보를 쌓는 플랫포머 게임이야.
다운즈 공식 트레일러:
다운로드 링크:
복잡한 거 없이 매우 간단한 아케이드 게임이니 한 번씩 플레이해줬으면 좋겠고,
주 타겟층은 적당히 어려운 게임 좋아하는, 청소년~청년 유저들이 될 것 같아.
뼈와 살이 될 솔직한 피드백과 의견은 언제나 환영이니 마구마구 질문 던져줘.
(아, iOS 버전은… 죄송합니다 그 부분은.. 잠시 고민 좀..)
+ 다음 작품은 바로 스팀으로 진출하려고 해.
사실 이 게임 작업하며 병행했던, 3월 한콘진 발표까지 갔다 떨어진 기획이 하나 있는데
그거 어떻게든 잘 살려봐야지.
마치며…
게임 개발 어렵지. 처음이니 누구나 미숙한 것도 사실이고.
하지만 머리 계속 박으면, 이런 형태로도 뭐가 나오긴 하더라.
이 길이 다소 무모하고 흐릿한 건 맞지만,
그렇게 따지면 과연 쉽게 성공할 수 있는 숏컷이 세상에 어딨을까 싶다.
쉬운 길은, 시작도 전에 지레 겁 먹고, 시도조차 없이 포기하는 길 뿐이겠지.
그러니 ‘인디 개발’을 굳이 굳이 선택한 여러분들, 언제나 응원하고
각자가 추구하는 '가치 있는 게임'들을, 끝끝내 세상에 드러낼 수 있으면 좋겠다.
세 줄 요약:
1. 금쪽이 프로그램끼리 부딪치면, 그냥 버전을 맞추는 것이 가장 현명할지도 모릅니다.
2. 모바일은 하지 마라. 그냥 하지 마라면 하지 마.
3. 팀에 그래픽 디자이너가 있다면 맛있는 것도 많이 사주고, 정말 잘해주세요.
와우
아트 좋은데?? 이사람 고수잖아
고수라니 과찬이십니다 ㅜㅜ 레퍼런스 뒤지며 최대한 노력했어요
떨어지는 게임이 처음은 아니지만 고생추 - dc App
형제끼리 개발 부럽다. 낭만넘치네
포지션이 정확히 나뉘는 게 운이 좋았어 ㅋㅋㅋ
모바일 게임을 초보가 가볍게 출시해보기 좋디라는 시대는 이미 지낫음 이것저것 플랫폼 제약조건이 필수요구량이 늘어나고 반대로 스팀은 엄청 간소화된 시스템을 만들었기 때문에 스팀 출시 도전이 훨씬 쉬움 주변사람이라면 내가 알려줬을텐데 ㄲㅂ
왜 이제야 오신 겁니까 선생님..
딱 1분 해보고 삭제함...어떻게 조작하란지도 모르겠고, 한번 죽자마자 광고 나오길래 바로 칼삭함...
앗.. 혹시 게임 첫 시작할 때 튜토리얼이 안 나오는 오류가 있었니??
DownWell 찾아보세요
놀랍게도 이미 라이브러리에 있습니다 ㅋㅋㅋ 모바일 버전도 있더라고요 형식은 다르지만, 내려가는 게임을 어떻게 재밌게 만들까 착안할 때 도움 많이 됐습니다.
아트가 넘모 부럽다
굿굿 좋아용
좋은아이디어의 게임인데 플레이 경험이 좋지가 않아서 아쉬움. 1. 조작감 : 좌우 조작이 슬라이드인데 미끄러져서 사람따라 기분 나쁠 수 있음 버튼 형식도 있었으면 좋겠음 2. 죽었을 때 : 뭘 좀 알려주고 가대를 하게 한 후에 광고를 보여줘야 될듯. 지금은 죽자마자 바로 광고라서 이게임을 끄고 싶어짐. 번 돈으로 뭘 할수있는지 알려주는게 먼저임.
소중한 칭찬과 평가 고마워!! 일단 조작감에 관련한 부분은, 아날로그 형식 버튼도 작년에 충분히 고려했었지만 누르는 즉시 최대속도 적용을 줄 것이냐 vs 홀드 시간에 따라 가속도 로직을 적용할 것이냐의 문제에서 어느 쪽으로 가든 난이도 밸런스를 다시 맞춰야 하는 이슈가 예상돼.(슬라이드 바는 가속 조절이 유연한데 비해 원버튼의 경우 가속을 구현하더라도 결국 등가속도 운동이 되기 때문에) 게다가 현재 형태는 반드시 손가락을 홀드하고 있어야 이동 조작이 되기 때문에 '순간적으로 반대 방향으로 꺾고 싶을 때' 반대 극단으로 드래그하면서 생기는 전환 시간이 존재하고, 그 사소한 딜레이까지도 상정해서 난이도를 맞춘거라 옵션에서 조작 변경을 지원할 순 있겠지만 지금은 적용이 어려울 것 같아. - dc App
그리고 모은 재화(보석) 관련한 부분은, 사실 메뉴에서 상점에 접근하면 쉽게 확인할 수 있지만 아마 게임부터 바로 시작할 유저들에게 첫광고가 덜컥 나와버리는 게 불쾌감으로 다가올 거라 생각이 들어. 말해준 부분이 어떤 건지 잘 알아서 광고 튀어나오는 로직은 반드시 수정해서 패치하겠음(나도 광고 로직이 좀 날것이라는 생각이 들었었어...ㅈㅅㅈㅅ) - dc App
콤보를 쌓아서 점수 모아서 받았을 때는 기분 좋은 경험이었음 이걸 더 자주 볼 수 있을면 좋을 거 같아
그리고 콤보를 통한 쾌감은 이 게임의 본말이자 핵심 기획 의도였고, 내 개발 지향점이 도파민을 막 퍼주기 보다는 어느 정도 실력 지향(게임을 터득하고 콤보 쌓는 스킬이 늘면 자연스럽게 그 장면을 자주 보게끔)으로 설계하는지라 그 '핵심 경험'의 노출 빈도를 늘리긴 힘들 것 같고, 그냥 유저분들이 게임에 슬슬 적응해서 그 재미를 찾아주길 기대해 보려고 해 ㅋㅋ - dc App
다시 한 번 시간내서 의견 줘서 고마워!!! 광고놈은 진짜 어떻게 해야겠다ㅋㅋ - dc App