유저가 실력이 좋아지면 금방 지루해지거나
실력이 좋아지기 전에 접게 되는 게임들이 있다.
내가 예전에 만든 게임은 조작 방법만 알면
원패턴으로 끝까지 깰 수 있는 망겜이었다...
나랑 비슷한 문제를 겪고 있는 인갤러들을 위해 써봤다.
뉴비부터 고수까지 모든 유저가 즐길 수 있는 게임은
어떤 비법이 있는지 알아보자
게임은 도전으로 경쟁의 긴장감과
승리의 짜릿함을 만들어 낼 수 있다.
하지만 도전을 사용하는 모든 게임은
플레이어의 실력 문제를 해결해야 한다.
너무 어려운 도전은 좌절감을 안겨준다.
너무 쉬운 도전은 지루하다.
흥미를 유발하는 좋은 경험은 이 사이에 있다.
이 그래프 다들 알 것이다.
이 그래프처럼 몰입 구간을 샤샤샥 지나가야 한다.
쿵푸팬더에서 주인공이 목인장한테 따잇당할 때,
5대 제자들은 장애물 달리기하고 있는 것과 비슷하게
플레이어마다 몰입 지대는 다르다.
난이도를 다룬다는 것은
게임을 좌절스럽게 만드는 실력의 하한선과
게임이 지루해지는 상한선을 이해하는 것을 의미한다.
실력 깊이 만들기
깊이 있는 게임은 실력 수준이 높아도
의미 있는 플레이를 만들어낸다.
깊이 있는 게임은 오래 살아남은 게임들에서 쉽게 발견할 수 있다.
체스, 축구, 포커, 스타, 꼽사리로 롤체까지.
이런 게임들은 수십 년 공부해도 새로운 교훈을 준다.
그 반대로 얕은 게임도 있다.
틱택토나 배스킨라빈스 31은 한 번 요령을 알면
더 이상 발견할 것이 없다.
플레이어는 게임을 풀기 위해 최선을 다하지만
성공하면 개발자한테 콘텐츠 부족을 말한다.
플레이어는 실력의 벽을 돌파하고
어제 할 수 없었던 일을
오늘 할 수 있는 경험을 소중히 여긴다.
이미 풀어버린 게임은 불확실성도 없고, 승리도 없기 때문에 가치가 없어진다.
게임의 '실력의 한계'는 더 이상 잘 수행할 방법이 없는 실력 수준이다.
이 한계가 인간의 능력을 넘어선다면 그 게임은 무한히 깊이 있는 게임이 된다.
이론적으로 완벽한 플레이어와 엄청나게 숙달된 플레이어의
수행 능력 차이를 생각해 보자.
두 플레이어의 플레이가 동일하다면
그 게임에는 실력의 한계가 있는 것이고
무한한 깊이는 가질 수 없다.
이론적으로 완벽한 플레이어가 숙련된 플레이어보다
실력이 뛰어나다면 게임의 깊이는 무한히 깊어지고
플레이어는 배울 게 없어서 그만둘 일이 없을 것이다.
예를 들어, 체스는 그랜드 마스터 인간과 컴퓨터가 싸우면
컴퓨터가 거의 99% 승리한다.
이는, 그마가 평생 연습해도 완벽하게 플레이할 수 없다는 뜻이다.
체스가 가진 실력의 한계에 도달하지 못했기에 배울 것이 부족할 일이 없다.
롤로 예를 들어보자. 프로들이 늘 완벽하고 이론상 최선의 수를 두는가?
아니다. 나 같은 에딱이보단 훨씬 잘하지만
모든 상황을 인지하고 최선의 수를 두지는 못한다.
프로들도 실력의 한계에 미치지 못할 정도로 롤의 실력 한계는 높다.
틱택토처럼 게임을 완전히 이해하면 지루해진다.
다만, 모든 게임이 무한히 깊을 필요는 없다.
젤다같이 예술, 탐험, 서사에 관한 게임이라면 괜찮다.
실력적 접근성
접근성이 좋은 게임은 낮은 실력 수준에서도
의미 있는 플레이를 만들어 낸다.
게임의 진입 장벽은 게임을 플레이할 수 없는
실력의 하한선을 말한다.
깊이가 흥미를 유지할 수 있는 최대 실력이라면,
접근성은 게임을 플레이할 수 있는 최소 실력이다.
게임기획자들은 게임에 너무 능숙해서
게임의 실력 장벽을 알아차리지 못하기 때문에
접근성을 과소평가하기 쉽다.
하지만 게임을 할 수만 있다면 즐기고 싶어 하는
잠재적 플레이어는 엄청나게 많으므로 노력할 가치가 있다.
나도 림월드 재밌다고 해서 튜토깨고 두 시간 정도 해봤는데
즐길 수 있는 실력이 안 쌓여서 환불 때렸다;;
실력 범위
게임의 실력 범위는,
게임이 의미 있는 도전을 제시하는 실력 수준의 범위를 말한다.
실력 범위가 넓다면 초보자와 숙련자
모두 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
실력 범위가 넓으면 배우기 쉽고 마스터하기는 어렵다.
실력 범위가 좁으면 배우기 어렵고 배우면 너무 쉽다.
따라서 기획자는 실력 범위를 넓혀야 한다.
실력 범위 확장법
게임의 플레이 가능한 실력 범위를 확장하는
가장 좋은 방법은 단순하고 우아한 시스템을 설계하는 것이다.
하지만 단순하고 우아한 시스템 말고도
실력 범위를 확장할 수 있는 방법이 있다.
1. 재창조
게임은 플레이어의 실력이 향상됨에 따라
'재창조'를 반복함으로써 실력의 범위를 넓혀간다.
롤로 예를 들어보자.
초보 플레이어가 신경 쓰는 건
솔킬 뿐이다.
중급 플레이어는
적 캐릭터, 라인 관리, 미니맵 파악 등을 신경 쓴다.
더욱 잘하면
밴픽, 상성, 심리전, 맵 장악 등을 신경 쓴다.
이런 식으로 게임 안의 게임, 그 안의 게임을
감싸는 방식으로 지속성을 유지할 수 있다.
한 가지를 마스터할 때마다
다른 플레이 층이 드러나며 실력 범위가 확장된다.
2. 탄력적인 도전
탄력적인 도전은 다양한 수준의 성공과 실패를 허용하여,
더 넓은 실력 범위의 플레이어에게
적절한 도전을 제공한다.
통과/실패 설계는 도전을 겨우 통과할 수 있는
플레이어만을 위한 설계다.
따라서 실력 범위가 매우 좁다.
탄력적인 도전은 다양한 수준의
성공 혹은 실패를 제시함으로써
이 문제를 해결한다.
예를 들어, 고전 아케이드 게임은 실력에 따라
몇 천 점을 얻을 수도, 몇 억 점을 얻을 수도 있다.
또 예를 들어, <리듬 닥터>에서
플레이어는 A, B, C, D, E, F로 나뉜 등급을 받게 된다.
C까지는 성공으로 쳐주지만 등급에 따라
사소한 대사가 바뀌거나 하는 변화가 있다.
성공해도 노미스 A+를 받겠다는 욕구가 들고,
실패해도 D 등급이면 조금만 더 잘해보겠다는 욕구가 생긴다.
성공의 척도를 다양하게 제시하는 것처럼
실패의 척도도 다양하게 제시할 수 있다.
예를 들어, 슈퍼마리오에서 용암에 빠지면 죽지만
구멍에 빠지면 벽차기로 올라올 기회를 준다.
성공과 실패의 범위는 탄력적으로 확장할 수 있다.
이를 통해 실패나 지루함을 보완할 수 있다.
3. 훈련
게임에서 훈련 시스템은 플레이어가
실력 장벽을 더 빨리 극복할 수 있도록 돕는다.
하지만 훈련에는 위험이 따른다.
잘못 설계된 훈련 시스템은
플레이어에게 지시 사항만
쏟아내어 게임에서 집중을 깬다.
좋은 훈련은 눈에 잘 보이지 않는다.
최고의 훈련은 플레이어가 눈치채지 못하게 가르친다.
<콜 오브 듀티 4>에서 플레이어는
정예 부대에 새로 입대한 병사가 된다.
플레이어가 부대의 장애물 코스를 달리는 동안
지휘관이 자연스럽게 지침을 외친다.
튜토리얼을 탄력적인 도전으로 바꿀 수도 있다.
<산나비>에서 훈련 시퀀스는 단순한 훈련이 아니라
시간 기록 도전이기도 하다.
4. 감정을 이용한 범위 유지
플레이어가 아무것도 모르는 상태라면
우리는 플레이어가 느낄 퍼즐을 풀고, 적을 물리치는 등의
경험을 구축할 수 없다.
아직 실력이 없기 때문이다.
하지만 실력과 상관없이 작동하는
다른 감정 트리거를 이용하면 플레이어를 붙잡을 수 있다.
아름다운 그래픽, 매력적인 캐릭터, 음악, 데모 등이다.
초기 경험의 고통을 조금은 채워줄 수 있다.
플레이어가 실력 장벽을 넘기 전에
포기하지 않도록 하려면
실력이 필요 없는 감정 트리거를 이용하자.
실패 처리
긴장감.
우리를 깨우고, 집중하게 하고, 안도감을 불러온다.
긴장감을 위해서는 인간의 가치를 위험에 빠뜨려야 한다.
생존, 성공, 부, 승리 등의 중요한 가치가 걸려있어야 한다.
하지만 플레이어의 만족을 위해
긴장감을 조성한다는 것은
플레이어를 위협하는 것이다.
어떻게 하면 긴장감의 긍정적인 부분만 가져올 수 있을까?
답은 누구를 처벌할지, 어떻게 처벌할지 정확하게 아는 것이다.
실패에 대해 플레이어 자체를 처벌하지 마라.
긴장감을 조성할 수 있는 다른 방법을 찾아보도록 하라.
일부 게임에서는 플레이어가 실패하면 플레이어가 벌을 받는다.
특정 구간을 반복시키거나, 무의미하게 자원을 찾게 하는 식으로 상처를 준다.
이러한 방법은 게으른 방법이다.
긴장감을 조성할 순 있겠지만 그것은 금세 지루함이 된다.
플레이어에게 벌을 주지 않으면서
긴장감을 조성할 다른 방법들이 있다.
플레이어를 해하지 않고
플레이어 캐릭터를 마음대로 고통받게 하자.
강력한 캐릭터화는 이런 가상의 결과를
충분히 의미 있게 만들어 플레이어에게 긴장감을 줄 수 있다.
그것만으로 충분하지 않다면
플레이어의 성공을 부정하거나
작은 좌절감을 만들어줄 수 있다.
플레이어는 동료에게 비난받거나,
서사 콘텐츠의 작은 부분을 놓치거나,
약간의 정보를 얻지 못할 수도 있다.
하지만 어떤 경우에도 게임은 나아갈 수 있다..
플레이가 무너지지 않는다면 아무런 문제가 없다.
예를 들어, <슈퍼 미트 보이>에선 실패가 콘텐츠다.
미트 보이는 실패하면 처참하게 죽지만
1초 이내로 다시 살아나 다시 도전할 수 있다.
이로 인해 몰입이 끊어지지 않는다.
미트 보이의 죽음은 플레이어가 고통받지 않지만,
플레이어는 죽음을 피하고 싶어지고
죽음을 피했을 때 만족감을 느낄 수 있다.
또 똥글을 썼느냐....
어림도 없지 '규약 시스템'
크아악!!
모두를 만족시키려면 실력과 운의 비율이 중요함 마작이 재밌는 이유가 룰을 공부했다면 상대가 프로든 전문AI든 초보자도 어느정도 이길 수 있다는 거임
운은 마스터가 불가능해서 깊이가 올라가는 듯... 다른 사람과 심리전, 행운 두 가지 요소가 무한대의 깊이를 만드는 듯 합니다.
덕분에 머리에 정리되는게 많다 개념글로
체스는 컴퓨터랑 세계 1등이랑 겜해도 세계 1등이 한판도 못이기는디
앗
개추 내용 좋네
이런 댓글 보려고 글씁니다 행님