Chris Zukowski: How To Make Your First Game Blow Up On Steam (With No Following) | Ep. #045 내용임

황금 마이크 쓰는 사람이 스팀 관련 마케팅 강연에서 자주 보이는 Chris Zukowski, 채널 주인은 Thomas Brush라는 아래 같은 게임 만듦

게임 보다는 채널이 더 유명한듯


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나도 10만 위시리스트 달성할거야 우땨땨


다만 아래 내용이 포괄적이고 인터뷰어도 이미 어느정도 성공한 인디 개발자다보니

인붕이들에게 좀 더 현실적인 인지도 0에서의 마케팅 방법에선

마케팅 비용 0원으로 9만 3천 개의 위시리스트를 얻은 방법

도 같이 보는걸 추천해!




챕터 1: 팔로워 없이 성공할 수 있을까?
  • 사고 실험: 배경이 없는 개발자가 좋은 게임을 만들었다는 전제하에, 10만 위시리스트를 달성하는 방법 탐구.

  • 전제 조건:

    1. 개발자는 인지도가 없다 (No Following).

    2. 게임은 '좋은(Good)' 수준이다.

  • 목표의 중요성: 10만 위시리스트는 10~20%의 전환율과 결합될 때, 수십만 달러의 수익을 창출할 수 있는 잠재력을 의미.

  • 핵심 질문: 10만 위시리스트를 달성하기 위한 구체적이고 단계적인 프로세스는 무엇인가?


챕터 2: 3만 개의 위시리스트로도 충분할 수 있는 이유

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  • 크리스의 핵심 주장: 10만 위시리스트는 필수가 아니며, 3만 개로도 충분히 성공할 수 있다.

  • 팔로워에 대한 오해:

    • 유튜버가 아닌 이상 개인적인 팔로워는 성공에 필수적이지 않다.

    • 스팀 마케팅은 스팀이 '팔로워'의 역할을 대신해주는 개념이다.

  • 스팀 알고리즘의 작동 방식:

    • 스팀은 '직접 반응 마케팅'(예: 이메일 리스트)과 다르다.

    • 게임에 일정량의 노출(테스트)을 제공하고, 그 성과에 따라 추가 노출을 결정한다.

    • 3만 위시리스트는 스팀이 게임의 성공 가능성을 테스트하는 '영역'에 진입하기에 충분한 수치다.


챕터 3: 스팀 vs 유튜브: 알고리즘의 차이

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  • 스팀의 유일한 핵심 지표: 총수익 (Raw Dollars).

  • 무시해도 되는 지표:

    • 리뷰 개수 (Review Count).

    • 리뷰 긍정도 (Review Positivity): '복합적(Mixed)' 이상이면 알고리즘에 큰 영향 없음.

  • 자주 하는 실수: '압도적으로 긍정적' 평가를 받았음에도 판매가 부진한 이유는, 소수의 열성 팬만 리뷰를 남기고 다수의 잠재 고객은 구매하지 않았기 때문.

  • 스팀 vs 유튜브: 스팀은 '수익'이라는 명확한 지표가 있어 알고리즘이 단순하지만, 유튜브는 '참여도'라는 모호한 지표를 사용해 복잡하다.


챕터 4: 미지근한 반응의 덫을 피하는 법

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  • 게임 실패의 주된 원인: 게임이 나빠서가 아니라, 플레이어의 '무관심(Apathy)' 때문.

  • 밸브(Valve)가 찾는 게임: 출시 첫날 바로 구매할 만큼 강렬한 '에너지'를 가진 게임.

  • 상대적 성과: 스팀 메인 페이지는 한정된 '부동산'과 같다. 내 게임이 충분한 수익을 내지 못하면, 더 잘하는 다른 게임에게 자리를 내주게 된다.

  • 사례 : VR 게임은 다른 VR 게임과 비교하는 것이 무의미. 스팀은 장르에 상관없이 전체 플랫폼에서 발생하는 수익을 기준으로 게임을 평가한다. (VR 게임은 스팀에 내지 말라고 함 어차피 돈 못 벌어서)


챕터 5: 팝업 임계점 - 스팀 메인 페이지의 문을 여는 법

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  • 10만 위시리스트의 실질적 혜택: 스팀 클라이언트 실행 시 나타나는 '팝업 광고'를 요청할 수 있는 기준점.

  • 팝업 획득 과정:

    1. 10만 위시리스트 근접 시 퍼블리셔가 밸브에 팝업을 요청.

    2. 밸브는 바로 승인하지 않고 "지켜보겠다"고 응답.

    3. 출시 첫 몇 시간 동안의 실제 판매 성과(수익)를 확인한 후, 팝업 노출 여부를 최종 결정.

  • 사례: 크리스가 컨설팅한 게임은 출시 4시간 후 판매 데이터를 보고 팝업을 획득. 이는 위시리스트의 '질'을 검증하는 과정.

  • 사례: 토마스의 게임 Twisted Tower는 10만 위시리스트에 근접하여 이 과정을 겪을 것으로 예상됨.


챕터 6 & 7: 평범함을 피하는 법 & 과도한 그래픽의 위험성

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UE5의 바디캠 게임은 그래픽 쩔어보이지만 막상 해보면 평범함


  • 평범한 게임을 피하는 3가지 방법 (토마스):

    1. AI 아트 지양: 독창성과 특별함을 유지하기 위해.

    2. 퍼블리셔의 두려움 경계: 이익 극대화를 위한 보수적인 결정이 게임을 평범하게 만들 수 있다.

    3. 소셜 미디어 여론 맹신 금지: 대중의 '평균적인' 의견은 '평균적인' 결과물을 낳는다.

  • 그래픽의 함정 (크리스):

    • 화려한 그래픽은 출시 전 위시리스트를 부풀릴 수 있다 (위시리스트 인플레이션).

    • 하지만 핵심 게임플레이가 재미없으면 출시 후 판매량은 급감한다.

    • 플레이어들의 부정적인 소문은 매우 빠르게 퍼진다.


챕터 8 & 9: 데모의 역할과 게임의 잠재력

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  • 데모의 본질: 그래픽 뒤에 숨겨진 게임의 진짜 '재미'를 증명하는 정직한 마케팅 도구.

  • 사례: 토마스는 Twisted Tower 데모 출시가 실제 출시보다 더 두려웠다고 고백. 이는 데모가 게임의 성패를 가늠하는 '콘셉트 증명(Proof of Concept)'의 순간이기 때문이다.

  • 게임의 잠재력 (크리스):

    • 게임이 성공할 잠재력, 즉 '그것(It)'을 가졌는지는 개발 초기 1~2개월 안에 판가름 난다.

    • 초반에 반응이 없으면, 후반에 작은 부분을 수정한다고 해서 성공으로 바뀌지 않는다.

  • 반론 사례: 토마스는 BioShock이 개발 막바지에 가서야 재미있어졌다는 켄 레빈의 일화를 반론으로 제시.


챕터 10: 바이오쇼크의 반전 - 예외적인 사례

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  •  사례 재해석 (크리스):

    • BioShock의 성공은 막판 수정 때문이 아니라, '빅 대디와 리틀 시스터', '독특한 물 셰이더' 등 초기 콘셉트와 데모가 처음부터 강력했기 때문이다.

    • 대중은 그 초기 공개에서부터 게임의 잠재력을 인지했다.

  • 마케터의 역할:

    • 잠재력이 없는 게임(Turd)을 성공시키는 것은 불가능하다.

    • 마케터의 진짜 역할은 이미 잠재력이 있는 게임이 성공하도록 지도를 제공하는 것이다.


챕터 11 & 12: 현실적 목표와 위시리스트의 진짜 역할

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  • 3만 vs. 10만 위시리스트:

    • 10만: Choo-Choo Charles 개발자처럼 경험이 풍부하고 높은 목표를 가진 개발자에게 적합.

    • 3만: 대부분의 인디 개발자에게 현실적이고 충분한 목표.

  • 위시리스트의 진짜 역할:

    1. 필터 역할: 최소 5천~1만 개의 위시리스트는 AI나 저품질 게임을 걸러내는 밸브의 첫 번째 필터다.

    2. 보험 정책: 출시 초반(24~48시간)에 약 8,000달러의 매출을 달성하면 '신규 및 인기(New and Trending)'에 오를 수 있다. 3만 개의 위시리스트는 전환율이 낮더라도 이 목표를 달성할 확률을 높여주는 보험과 같다.

  • 사례: 토마스는 과거 Pinstripe를 7천 개, Neversong을 2만 5천 개의 위시리스트로 출시했으나 성공적인 결과를 냈음을 공유.


챕터 13 & 14: 위시리스트 3만 개 달성 전략

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  • 핵심 원칙: 위시리스트는 매일의 꾸준한 활동이 아니라, '거대한 순간(Big Moments)'에 폭발적으로 증가한다.

  • 전략 1 (비주얼 중심 게임):

    • 소셜 미디어에서 바이럴을 일으킨 후 (억단위 뷰를 말해서 일반적인 케이스는 아닌듯), 그 인지도를 바탕으로 'PC 게이밍 쇼'나 '서머 게임 페스트' 같은 대형 쇼케이스에 참여해 초반에 큰 추진력을 얻는다. -> 인디 게임은 SGF 이후에 바로 방송해주는 Day of the Devs 같은걸 노려보면 좋음

  • 전략 2 (게임성 중심 게임):

    • itch.io에 먼저 데모를 올려 '재미'를 검증받고, 긍정적인 반응을 얻으면 스팀으로 옮겨 스트리머에게 집중적으로 홍보하고 축제에 신청한다.

      페스티벌 목록: howtomarketagame.com/festivals

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  • 사례: Twisted Tower의 위시리스트 그래프는 이벤트(데모 출시, Next Fest) 때 급증하고, 평상시에는 완만하게 증가하는 '거대한 순간'의 원칙을 명확히 보여준다.

  • 사례: Balatro는 출시 전부터 이미 10만 개 이상의 위시리스트를 확보한 상태였으며, 이는 데모와 사전 홍보의 성공을 보여준다. (하지만 참고는 하지 말 것)


챕터 15: 데모 리뷰 - 개선을 위한 로드맵


  • 핵심 조언: 데모 리뷰를 공개 상태로 유지하라.

  • 이유: 부정적 리뷰는 고통스럽지만, 게임을 개선할 수 있는 가장 정직하고 구체적인 로드맵을 제공한다.

  • 사례: 토마스는 Twisted Tower 데모 리뷰를 통해 두 가지 중요한 것을 얻었다.

    1. 치명적인 버그를 파악하고 수정할 기회.

    2. 자신의 게임 콘셉트(인디 Bioshock)에 대한 시장의 수요가 있음을 확인하고 자신감을 회복.

  • 개발 철학: 무리한 장르 믹싱보다 하나의 장르를 깊게 파고들어 발전시키는 것(Ori and the Blind Forest 사례)이 더 나은 전략일 수 있다.


챕터 16: 데모 출시 전략

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  • 최신 변경점: 이제 데모도 스팀 메인 페이지의 '신규 및 인기 무료(New and Trending Free)' 차트에 오를 수 있다. (약 90명 동시 접속자 필요)

  • 타이밍 전략 ('무명' 개발자):

    • Steam Next Fest 기간을 피해서 훨씬 일찍 출시하는 것이 유리하다.

    • 경쟁이 없는 조용한 시기에 데모를 출시하면 '신규 및 인기 무료' 차트에 오를 확률이 높아진다.

  • 타이밍 전략 ('유명' 개발자): 토마스처럼 이미 팬층이 있는 경우, Next Fest 기간에 맞춰 출시해도 경쟁을 뚫고 주목받을 수 있다.

  • 사전 테스트의 중요성: Twisted Tower가 QA에도 불구하고 출시 직후 치명적인 버그가 발견된 사례를 통해, 큰 이벤트 전에 소규모 테스트(플레이테스트)를 통해 버그를 미리 잡는 것이 얼마나 중요한지 강조한다.


챕터 17: 스팀의 무한한 관객과 과다 노출에 대한 두려움 피하기


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  • 핵심 주장: 인디 게임은 절대 과다 노출될 수 없다.

  • 이유: 스팀의 동시 접속자는 3,900만 명에 달할 정도로 '무한히 큰' 시장이므로, 일부에게 노출되었다고 해서 잠재 고객이 고갈될 걱정을 할 필요가 없다.

  • 사례: 성공적인 게임 Blueprince (퍼즐 로그라이크 게임) 조차도 모든 게이머가 아는 것은 아니다.

  • AI 게임 문제 해결:

    • 밸브는 이미 이 문제를 해결했다.

    • 위시리스트를 얻으려면 스트리머, 언론, 축제 같은 '인간 큐레이터'의 관문을 통과해야 하는데, 이들이 저품질 AI 게임을 걸러낸다.

  • 스팀 vs 유튜브: 스팀 알고리즘이 효과적인 이유는 모호한 '참여도'가 아닌, '수익'이라는 명확한 지표에 기반하기 때문이다.