최근 이탈리아 브레인랏이라는 밈이 유행했었다.
SNS가 유도하는 과다한 도파민 분비 때문에
뇌가 망가지고 있다는 의미가 내포된 밈이었다.
이런 대도파민시대에 '게임은 뒤쳐진 문화가 아닐까?' 싶었다.
하지만 델타룬을 너무 재밌게 해서
그건 또 아닌 것 같다.
게임은 어떻게 도파민 분비를 시키고
도파민에는 어떤 규칙이 있는지 알아보자.
인간의 동기는 쾌락 추구에 이끌리며
이 쾌락을 전달하는 물질이 도파민이다.
도파민 홍수의 타이밍은 언제일까?
도파민은 보상을 받는 것과 동시에 나오지 않으며,
보상을 받은 후에도 나타나지 않는다.
오히려, 도파민은 보상 전에 나타난다.
롤체에서 특정 증강이 필요한 챌린지를 할 때
가장 설레고 기대되는 순간이 언제인가?
증강체가 한두 턴 남았을 때의 그 순간이다.
도파민이 단순한 쾌락이라면
이건 말이 안된다.
도파민의 실제 역할은 다른 곳에 있다.
쥐에게 도파민 수용체를 제거하면
쥐들은 아무 동기도 느끼지 못하고 굶어 죽는다.
하지만 쥐들의 입에 달콤한 액체를 떨어뜨리자,
쥐들은 달콤한 맛에 즐거움을 느꼈다.
도파민 제거는 동기를 잃게 만들 뿐이었다.
기대 안했던 모임에 가서 재밌게 논다면,
도파민은 없었지만 즐거움은 있었던 것이다.
보상 기대
모든 게임은 불만스러운 상황이 있을 수 밖에 없다.
그러므로 도파민 동기를 사용하는 기획이 필수적이다.
도파민 없이는 플레이어들이
도전에 처음 실패했을 때 포기할 것이다.
도파민은 장애물을 극복하고 승리를 향해
계속 나아가도록 동기를 부여한다.
우리가 도파민 동기를 만드는 주요 방법은
보상의 기대감을 만드는 것이다.
다양한 종류의 보상이 도파민 동기를 유발한다.
음식, 물, 안전, 돈, 권력, 명예 등이다.
근데 게임은 현실의 음식, 안전, 권력 등을 주진 못한다.
인간의 뇌는 실제 보상과 가상 보상을 구별 못하는 특징이 있다.
실제 보상만큼은 아니지만 게임의 보상도 동기를 생성 할 수 있다.
보상 강화 스케줄
동기를 생성하는 데 있어
종종 보상 자체는 가장 중요한 부분이 아니다.
동기의 진정한 열쇠는
플레이어가 보상을 기대하고
받을 때의 정확한 타이밍에 있다.
보상의 이러한 측면은
보상 강화 스케줄에 의해 결정된다.
보상 강화 스케줄이란
보상이 주어지는 시기의 규칙이다.
고정 비율로 보상 주기
고정 비율 보상 강화 스케줄은 행동에 대해
고정된 비율로 보상을 제공한다.
예를 들어, 적을 잡을 때마다 10골드를 주거나
포션을 먹으면 체력이 20 회복, 같은 것이다.
이러한 두 가지는 모두 고정 비율 스케줄이다.
행동과 보상 사이의 비율이 항상
일정하기 때문이다.
비율이 무조건 1:1일 필요는 없다.
<스타듀 벨리>의 퀘스트처럼
슬라임 9마리까진 아무것도 안주고
10마리째 잡아야 보상을 주는 방식도 있다.
고정 비율 스케줄은 그 자체로
좋은 동기부여 수단은 아니다.
고정 비율의 보상은 긴 기간의 낮은 활동을 만든다.
그 후, 플레이어가 다음 보상을 원하기로 결정했을 때
활동을 늘리도록 유발한다.
이러한 긴 활동의 공백은
플레이어가 떠나기 쉽게 만든다.
다크소울 3에는 귀를 30개 모아야 하는 퀘스트가 있다.
기적이라는 고정 보상과
귀때기 30개 모으는데 몇 시간 걸리는 점
때문에 도중에 포기한 적이 있다.
다크소울 커뮤니티에도 악명 높은 걸 보면
고정 보상 + 너무 긴 보상 공백은 좋지 못한 설계인듯 하다.
왜곡된 남성성이 어쩌구...
변동 비율로 보상 주기
변동 비율 강화 스케줄은
고정 비율 스케줄과 비슷하지만,
보상이 주어질 때마다 비율이 변한다.
예를 들어, 플레이어가 몬스터를 물리칠 때마다
10% 확률로 10개의 동전을 얻을 수 있다.
변동 비율 스케줄은 가장 강력한 단순 보상 강화 스케줄이다.
고정 비율 스케줄과 같은 평균 수익이라도 동기 부여 방식이 다르다.
변동적인 보상을 받는 플레이어는
다음 행동에서 큰 보상을 받을 기회가 항상 있으므로,
활동력이 높고 일관되게 유지된다.
<스타듀벨리>에서 사막 맵의 몬스터를 처치하면
1% 확률로 종결 무기의 재료가 나온다.
그래서 사막 맵의 몬스터를 기쁘게 계속 잡을 수 있었다.
동기 강화 스케줄 중첩하기
대부분의 보상 스케줄은 특정 시점에 동기가 감소한다.
이러한 시점에 플레이어가 게임을 접을 수 있다.
이러한 동기 공백을 없애기 위해,
게임은 동시에 여러 보상강화 스케줄을 운영할 수 있다.
보상 강화 스케줄의 힘은 어떤 한 스케줄에 있지 않다.
항상 적어도 하나가 높은 동기를 생성하도록 동기를 중첩시키는 데에 있다.
예를 들어, 슬라임 10마리를 처치할 때 마다
100원을 얻을 수 있다면 슬라임 10마리를 처치한 후,
플레이어는 무너질 것이다.
앞으로 9마리의 슬라임 동안 동기가 없기 때문이다.
우리는 여러 고정 비율 스케줄을 겹침으로써 문제를 해결할 수 있다.
플레이어가 10번째 광석마다 다이아를,
10번째 좀비마다 철을,
10번째 상자마다 무기를 얻을 수 있다면 무슨 일이 일어날까?
플레이어가 10번째 상자를 열 때, 9번째 바위를 채굴 중이므로,
다음 다이아를 얻기 위해 채굴을 더 하고 싶어한다.
그가 다이아를 얻을 때, 좀비를 8마리 째 사냥했다.
좀비를 10마리 사냥하자 상자는 17개 열려있다.
...
하나의 동기가 공백에 도달했을 때,
다른 스케줄은 그 동기의 절정에 있다.
플레이어는 활동을 변경하며 도파민 리듬을 잃지 않는다.
<문명>이 이런 메카닉을 잘 활용한 예시다.
문명을 하다보면 "한 턴만 더 할께!"라는 말이 엄청 나온다.
이러한 '문명하셨습니다.'증후군은
플레이어가 어떤 보상을 받기까지 한두 턴 이상
떨어져 있지 않을 만큼 많은 중첩된 보상 스케줄이 있기 때문이다.
다음 턴엔 건설 기술이 드디어 나온다.
다다음 턴엔 국경을 확장시킬 각이 나온다.
이런 식으로 적어도 한 개의 동기가 높게 유지된다.
보상 스케줄 중첩의 핵심은
플레이어가 단 하나의 보상 스케줄에만
집중하게 하면 안된다는 것이다.
RPG 게임에서 플레이어가 스토리를 진행하면서도
고블린을 잡고, 서브 스토리를 보고,
상자를 찾게 하는 이유이다.
파판7 리메이크 16챕터쯤 접었었다.
그 이유는 전투랑 수집이 노잼이라 스토리만 보고 싶은데
스토리의 텀이 늘어질 때 전투랑 수집을 시켰기 때문이다.
보상이 스토리 뿐이라 스토리가 끝나자 그냥 접어버렸다.
자연스러운 보상 강화 스케줄
지금까지 명시적으로 설계된
보상 강화 스케줄을 살펴보았다.
플레이어가 각 행동 후에
정확히 무엇을 얻을지 정확한
수식으로 결정하여 이런 스케줄을 만들 수 있다.
하지만 이렇게 정의된 보상 강화 스케줄이 아닌
자연스럽게 생기는 스케줄이 있다.
발로란1트의 데스매치는
킬 수가 매우 일관적이다.
좋은 플레이어는 항상 많은 킬을 얻고,
나쁜 플레이어는 항상 적은 킬을 얻는다.
이것은 고정 비율을 닮은 스케줄을 생성한다.
고정 비율이 그렇듯 큰 이변이 없으므로 단조롭다.
반면 오버워치의 데스매치는 더 무작위적이다.
나쁜 플레이어도 운 좋게 스폰하거나
체력이나 스킬이 없는 상대와 마주치면
킬을 가져갈 수 있다.
이것은 변동 비율 스케줄을 닮았으며
비슷한 동기부여를 낳는다.
플레이어는 어떤 경기에서든
운 좋게 킬을 할 수 있다는 것을
알기 때문에 항상 플레이하고자 한다.
또 똥글을 썼냐는 나쁜 말은 ㄴㄴㄴㄴ
또 똥글을 썼냐는 나쁜 말은 ㄴㄴㄴㄴ 하지말라달래
잘 읽었음 누가 뭐라하든 자주 써주삼 - dc App
똥글이라니 인갤에서 보기드문 수준높은 글이네
똥글이 아니라 굿글이요.
인갤을 살찌우는 양질의 정보글 개추
배부르게 드십쇼
한줄요약 : 도파민은 보상 받기 전에 가장 많다.
도파민의 핵심은 그게 맞는데 게임에 녹여내는 방법이 맛있는 부분입니다..
로얄매치 같은 북미쪽 퍼즐류/캐주얼/하이퍼캐주얼 보면 다 저런 방식으로 설계되있음. 별 상자, 레벨 상자, 미션 패스 등등. 이젠 식상해서 보상처럼 느껴지진 않지만 저런 흐름을 의도했다고 들었음