유튜브에 오구와 비밀의 숲이라고만 쳐도 광고받은 유튜버들 내가 본것만 해도 7개가 넘고
실제로 되게 많은 스트리머들이 하길래 최소 20만장은 팔린줄 알았음. 실제로는 5.4만장 팔았더라
이모티콘등으로 캐릭터 상품 내놔서 미리 판매 전략 짜는것도 잘했고
게임 자체도 나쁘지않았고 캐릭터도 그럭저럭 괜찮은데
왜 이렇게 판매량이 저조한지 궁금함
유튜브에 오구와 비밀의 숲이라고만 쳐도 광고받은 유튜버들 내가 본것만 해도 7개가 넘고
실제로 되게 많은 스트리머들이 하길래 최소 20만장은 팔린줄 알았음. 실제로는 5.4만장 팔았더라
이모티콘등으로 캐릭터 상품 내놔서 미리 판매 전략 짜는것도 잘했고
게임 자체도 나쁘지않았고 캐릭터도 그럭저럭 괜찮은데
왜 이렇게 판매량이 저조한지 궁금함
정답이없는 시장인 것 같아
솔직히 오구숲은 캐릭터 IP 사업부터 시작했을때 되게 똑똑하게 마케팅한거라고 생각했거든 이모티콘 사업도 잘됐고.. 근데 판매량이 생각보다 저조하니까 좀 의문이긴하네 게임 자체가 게이머 시장에 적합하지 않아서 그런가?
여기애들은 왜이렇게 시점이 편향적이냐 니가 길거리에 돌아다니던 사람 A라고 생각해보셈 그걸 사서 하겠음? 프래그마타같은거나 존버하지 수요층이 대체 누구임 영유아?
말투가 왜이렇게 공격적인지 모르겠는데 길거리에 돌아다니는 사람A가 프래그마타를 알것같진 않은데?
@ㅇㅇ 그러면 게임에 관심이 없는사람이 갑자기 오구숲을 사서 할까?
@Indie1(203.236) 무슨말을 하고 싶은지 모르겠네..
@ㅇㅇ 공격하는건 관심없고 어이가 없어서 그럼 너무 당연한걸 너라면 그 게임이 좋고 두근거려서 막 소장해서 올클하고싶겠냐고
@ㅇㅇ 발게이3같은거랑 생각해봐 비교할때 딱 하나만 생각하면됨 발게이 재밌어서 시간가는줄 모를 확률과 오구숲이 그럴확률과
@Indie1(203.236) 그런 수요층이 있을수도 있지 전반적으로 못만든게임이 아닌데? 그리고 싸가지없게 댓글 달고 싶으면 논리나 근거를 제대로 된걸 갖고와야 들어주지 않을까
@Indie1(203.236) 뭐야 넌 그런게임만 사냐? 왜이렇게 편향적이야
@ㅇㅇ 근거는 판매량과 인기 평점이지 뭐 다른게 필요한가? 결국 시장으로 증명되는걸
@ㅇㅇ 그럼 수요층 있으면 딱 그 수요층만큼 팔릴 당연한데 더 안팔린다고 뭐라 할것도 없지
@Indie2(211.197) 여기 또 똥겜하나 나올까봐 그럼 그런거 회피하는것도 일이니까 프로그래밍 잘해서 시스템 잘짜는게 좋은 게임이라고 착각하는 애들이 똥겜싸지르니까 시장이 개판되는거 아냐 자기가 보이게 때깔 좋아보이나 잘팔리려나 이런거만 생각하는데 소비자가 왜 판매자 시점에서 생각할거라 생각함? 그냥 존나 재미없거나 유치하면 그걸 왜 사야하는데?
캐릭터 수요층이랑 스팀 게임 유저랑 너무 거리가 멀지 않나 게임도 솔플용이고
약간 그 생각이 들긴했음 뭔가 캐릭터 IP 판매 시장이랑 스팀 게이머 시장이 안맞아서 판매량이 그렇게 안나오는건가 싶음
그거 진짜 캐릭터 원툴겜이라
마케팅에 돈을 쏟아부어도 게임 자체가 매력이 없거나 재미 충족이 안되는 경우엔 안 팔리는거지 호연도 너 말대로면 성공했어야했음
오구가 그정도인가? 스트리머 하는거 보니 만듦새는 좋아보이던데
@ㅇㅇ 반대로 너는 스트리머들이 하는거 보고 '나도 사서 해봐야겠다'라고 생각했거나, 실제로 구매까지 한 뒤에 이 글을 쓴거야? 나는 사람들의 지갑을 열게 할 정도의 무언가가 없으면 마케팅에도 한계가 있다고 생각해. 시비거는거 아니니까 오해 ㄴㄴ
정보) 마케팅 만능론의 반례를 COTW 가 몸소 연일 갱신중이다
주 소비자층이 모바일쪽이라 게임을 스팀용으로 만들면 안됐음. 이모티콘으로 잘 나가면 모바일 캐주얼 게임을 만들었어야지 스팀으로 만들어봤자 ip덕 보기 어려움
막상 모바일은 웬만해서 라이브 서비스 돌려야 하니 똑같은 게임 형식으로는 못 팔고 참 게임 팔아먹기 힘들긴 하다
이게 약간 맞는말 같음 아무래도 스팀은 하드게이머들 위주기도 하고 이모티콘 캐릭터 마케팅이랑도 안어울리지 않았나 싶음
장르가 캐릭터랑 안맞음. 캐릭터 수집형 퍼즐게임이나 타이쿤 같이 모바일에서 쉽게 접근할수 있는 장르였으면 더 잘팔렸을듯.
오구 라는 IP 자체가 한국 한정이라서 그런거 아닐까? 한국 스팀 시장이 그렇게 큰것도 아니고.
저번에 스팀 통계보니까 한국어가 터키어, 폴란드어 비비긴하더라
근데 그래도 첫 삽 떴다 생각하면 잘 팔았지
ㅇㅇ준수한 성공이라고 생각하긴함 마케팅 비용 다빼도 8억은 벌었으니 4명이서 2년개발이면 뽕뽑았지
인스타 팔로워도 20만인데 5만장 넘게 팔았으면 잘 판거긴 함
가벼운 힐링게임캐릭터처럼 생겨서 모험을 떠난다는게 좀 애매했음
먼작귀도 게임으로 나오면 쉽지않을거 같은데 내수용 캐릭터가 게임화 해봐야 IP 빨 못받지 가격도 잘못잡았는데 그런거 치고는 오히려 선방했다고 봐야함 에픽 무료 걸린거 보니까 본전은 충분히 찾았을듯? 걱정안해줘도 됨
그런가? IP빨은 생각보다 게임에서 받기 어려운가보네
내수용ip니까
난 광고 하는거 본적이없는데
성공,실패 여부는 단순 판매량에 적힌 숫자가 아니라 제작에 투입된 인원수, 해당인력의 인건비, 개발기간, 개발에 소모된 비용등등 계산해서 1인당 이득이 얼마인가를 보는것이 맞다..
그리고 마케팅이랑 상관없이 해당 게임이 공략하는 시장 이상의 판매량은 나올수 없음.. 스트리머가 플레이하거나 광고가 떴다고 해서 관심도 없는 게임을 구매하는 사람은 극히 드물다..
4명이서 3년 개발했으니 뽕은 뽑았다고 봄. 다만 캐릭터 ip랑 그 마케팅 수준에 비해 판매량이 저조하지 않았나 싶어서 얘기 꺼낸거지 나도 나름대로 성공했다고 생각함
할인 포함해서 평균 2만원정도 되는돈으로 5만장 팔았으으면 10억원정도고 엔진 + 플랫폼 수수료 30% 떼고 사무실 비용, 전기세 등등으로 이것저것 떼고 광고비도 1억정도 썻다 치면 최소 5~6억정도 남을텐데 4명에 분배한다고 쳐도 3년 최저임금의 2배정도니 그럭저럭 괜찮은 성공이긴 하지
그 게임을 해봤으면 알지 않나? 오히려 그냥 묻혀야될 똥겜이 억지 마케팅으로 얼굴 알린 수준이더만
5000따리도 안되는 입장에서 그 정도도 엄청 잘 팔린 것 같은데 모바일에 맞게 냈으면 더 좋았을 듯
진지하게 그겜은 모바일 클리커로 갔어야함
캐릭터성은 좋으니 다른걸로 수익을 내면 될듯 싶다.
5만이면 잘 팔린거 아님...? 20만장을 팔거 같았다는 건 뭐랑 비교해서/어떻게 나온 판단임?
광고비에 얼마를 썼는지는 정확한 자료가 없어서 모르겠는데, 일반적인 인디(소규모) 게임 업체의 실적으로는 5만장 판매는 꽤 좋은 실적 아닌가?
5만장 판매가 사실이면 정가(\24,000)로 쳤을 때, 최대 12억의 매출이라는 뜻인데, 플랫폼 수수료 30%떼고, 각종 할인 등을 적용하면 적어도 5억 정도는 돈이 들어 올텐데, 여기에 인건비, 사무실 등의 개발비를 제외하고, 유투버 대략 1,000만원씩 10여명 정도로 1~2억 정도의 광고비 등으로 계산해야 하는 건가...
4명이서 3년정도 개발했다고 하니 나름대로 뽕은 뽑은거 같긴함. 나도 실패했다고 하진않았고 마케팅에 비해 좋은 성공을 거두진 못했다고 한거지