내가 해본 게임중에 역대급으로 갈피가 안잡히는 똥겜이었는데
상업지표나 반응이나 생각보다 긍정적이더라고?
틀에박힌 개노잼 튜토리얼
나침반 딸깍
30레벨까지 초반 5시간이 진짜 끔찍하게 지루
방치형을 만들고싶었던건지 쁘띠로아를 만들고싶었던건지 리니지를 만들고 싶었던건지 염색패션게임을 만들고싶었던건지 전혀 감이 안잡히는 대립되는 게임 요소들의 조합
게임에 사상삽입 이슈와 기싸움 대응
ai에게 최적화해달라고 스크립트 짜면 렉이 개선되는 기적의 코딩
없는수준인 기술력과 심각한 버그
7인치 화면으로 하는 게임에 글씨를 콩알만하게 써놓기
매일 패션 보여주고 투표하는 창에서 캐릭터 사진은 콩알만하게 보여주기
'라비던전 2-2(어려움) 에서 찾을 수 있어'' '레이드 가실분 하던데' 이라고 게임 캐릭터 입으로 말하게 하는 몰입감 박살 대사
모든 게임에서 교훈을 찾고싶은데 이건 진짜 납득이 안된다
게임성이 게임 성공의 필요조건이 아니고 충분조건이라는 점..?
아 말을 잘못썼네 필요조건이 아니다 ㅇㅇ
뭔가 사람들을 끌어당기는 매력이 있다는건데 내 지식선에서는 설명할수가 없어.. 뭐가 강점일까
@글쓴 Indie(121.128) 난 아직도 하고있고 rpg도 좀 해본 입장에서 말해보면 기존 거대 rpg들은 상위 컨텐츠하려면 수백은 우습게 깨지는데, 모비는 달에 2만원정도면 전부 깰수 있어서 사람들이 다 찍먹해봐서 역설적으로 돈을 더 많이 벌수 있었던듯. 출시 시기가 딱 다른 rpg들 죽쓰고있는 타이밍이기도 했고. 로아 보셈
그래픽 구려도 성공할수 있다
주류 시장에 잘 없는 향수자극 그래픽이라 최소 마이너스 요소는 아니었다고 봄 구리냐고 물어보면.. 사람마다 갈리겠지만 난 잘 만든 편이라고 생각해
모비노기 레벨디자인이랑 그래픽은 꽤나 괜찮다고 생각함 툰셰이딩을 진짜 잘 쓴거같음 분위기 좋더라 그 외 게임 내적인 부분은 잘 몰루
만약 마비노기ip가 아니라 ip 새로 만든 게임이었으면 이정도로 흥하지는 못했지
ip와 마케팅의 힘 - dc App
사람들이 게임을 접하면 몇십초~몇분만 해봐도 그 게임의 가치를 무의식적으로 매기는 것 같음 차별화된 그래픽과 완성도 높은 세계관이 모비노기의 가장 큰 장점임 1-100점까지 점수가 있는데 이미 80~90점 이상으로 점수가 매겨지면 자잘한? 요소들은 넘어갈 수 있는 문제인거지 하지만 처음에 30점으로 가치 평가가 된 게임은 조금만 뭐가 이상해도 불만이 터져나옴 모바일 방치형 게임들만 봐도 매출 순위 높은 게임이나 낮은 게임이나 시스템이나 BM 구조가 거의 똑같고 그래픽/컨셉이 가장 큰 차이임 가치가 높게 매겨진 게임은 출시 초반에 문제가 팡팡 터져도 다 이해하고 넘어가 줌 근데 반대 케이스의 게임들은 BM 맵다고 ㅈㄹㅈㄹ 하고 버그 조금만 나와도 별 욕을 다 먹음
사람으로 생각해봐도 처음 봤을때부터 호감도 100%인 사람이 있고, 비호감 100%인 사람이 있음 호감도 높은 사람은 뻘짓 좀 해도 다 이해가 되는데, 처음부터 비호감인 사람은 아무리 뭘 잘하려고 해도 삐딱하게 보게되고 그냥 싫잖아 그런게 아닐까..
생각보다 그래픽 감성이 마비노기랑 잘 맞음. 경쟁적인 요소보다는 패션이 치중된 게임이라 목숨걸고 게임하는 느낌이 없어서 남녀노소 즐길 수 있다고 생각. 무엇보다 게임 전체적으로 잘 어울리는 BGM이 치트키
모비노기 평가 좋은건 만렙이후의 사람들의 평가임. 튜토부터 만렙까지 줫나재미없는건 맞는데 그 이후로는 재밌던데? 던전에서 딸깍자동사냥도 못하고 생각보다 자동사냥게임이.아니었던게 컸음
이미 니 마음속에선 배울게 없다로 결론을 내린거 같은데 다른사람이 무슨말을 하던 의미가 있을까?
일단 게임성에선 없음. 기술적인 부분엔 있을듯
나는 일단 마비노기 원작을 안해봐서 추억이 있거나 하진 않은데 내 생각 말해보면 튜토리얼은 오히려 게임을 거의 안해봤거나 모바일 게임밖에 안해본 사람에겐 익숙한 형태라 게임에 쉽게 진입할 수 있게 했고 (게임 많이 해본 사람한텐 지루한거 맞음) 하드유저는 효율적인 아이템 세팅을 찾아서 2-3인분도 할수있게 하고 라이트 유저는 오토로 돌리면서 패턴만 피해도 컨텐츠를 진행 할 수 있다는점이 이 겜만의 특이한 부분인거같아 게임성이 막 특출난건 없지만 그래픽 디자인, 라이트한 게임방향, 저렴한 패스만 지르거나 아예 과금하지않아도 컨텐츠를 따라 갈 수 있게 만들어서 유입을 많이 만들고 또 붙잡고 있다는건 충분히 배울 점이 있는거같음
또 거래소의 모든 품목을 매일 상하한가를 자동으로 설정하게 해서 현거래를 방지 했는데 현금으로 구입할 수 있는 패키지 및 포인트를 거래소를 통해 얻은 재화로 구입할 수 있어서 거래소를 활발하게 굴러가게 하고 이로인해 유저들이 자발적으로 생활컨텐츠에 뛰어들게 만든게 아주 인상적이야 상하한가 시스템이 약간 하자가 있어서 일정 이상으로는 하한가가 내려가지 않아서 좀 아쉬운 부분이 있긴한데 이는 차츰 고쳐나가면 앞으로도 좋을거같아
내가 생각하기에 여기서 배울점은 "단점이 아무리 많더라도 장점이 고유(이 경우는 IP가 해당)하면 그건 가능성이 있다." 정도인듯. 내 주변 친구들도 마비노기M하던데 딱히 옛날에 마비노기를 플레이 하지는 않았음. 그럼에도 마비노기M을 하는 이유는 그냥 단순히 남들도 하니까 같이 따라서 시작함. 여기서 말하는 '남들'은 아마도 높은 확률로 기존 마비노기를 플레이 했던 사람들이 아닐까 생각이 듦. 이렇듯 고유성이 콘크리트층을 만들고 그위에 다른 유저층까지 더해지기 때문에 성공한게 아닐까 싶음.
배울 점 한가득 있는데도 배울점 없다고 정신승리하는 저능아새끼 ㅋㅋ 그런 마인드니까 니 인생이 실패로만 가득차있는거야 ㅋㅋㅋㅋ
여태까지 모든게 실패였고 앞으로도 실패만 남았겠지 ㅋㅋㅋㅋ 그 마인드 못고친다면 그냥 게임개발은 포기하는게 너한테나 니 가족한테나 여러모로 좋을걸?ㅋㅋㅋ
@ㅇㅇ(124.194) 와 .. ㅋㅋ