개발 정보하면 생각나는게 사쿠라이 유튜브 강의정도인데
어차피 요즘 AI좋아서 번역 다 해주고 요약까지 나오는걸 굳이 인갤에 따로 글 쓸 필요 있음?
일단 AI한테 요약시키면 아래처럼 나옴
*이 영상의 목적
이 시리즈는 게임 내에 구현하는 구체적인 시스템 구조나 설계 방식에 대해 이야기합니다.
게임 기획과 겹치는 부분도 있지만, 보다 컴퓨터와의 상호작용을 염두에 둔 내용입니다.
*히트 스톱(Hit Stop)
히트 스톱이란?
적을 공격했을 때 짧은 시간 동안 게임의 진행을 일시적으로 멈추는 연출입니다.
이 기능이 있느냐 없느냐에 따라 타격감과 게임의 느낌이 완전히 달라집니다.
단순한 디테일 같지만, 아주 중요한 요소입니다.
*스매브라(스매시 브라더스)나 보스 연출
스매브라 시리즈의 마무리 연출도 이 히트 스톱의 연장선으로 볼 수 있습니다.
여기에 소개된 개념 중 하나는 "보스 스톱(Boss Stop)":
보스를 쓰러뜨릴 때 연출을 위해 게임을 일시 정지하는 기법
실제로는 [별의 커비: 꿈의 샘 이야기](Famicom 시대) 에서 이미 구현되었음
보스를 쓰러뜨릴 때 화면이 깜빡이며 정지 → 손맛과 클리어의 쾌감을 극대화
*슈팅 게임에서의 활용
슈팅 게임에서 히트 스톱이 없다면 플레이어는 "어라, 맞았네?" 하고 그냥 죽게 됨 → 손맛이 없음
예시: 판타지 존 (1986년작)
적에게 부딪히면 화면이 잠깐 정지함
"맞았다"는 감각이 생김 → 타격감을 명확하게 전달
이 기법은 디펜더(Defender, 1980) 같은 북미 게임에서 이미 등장함
*핵심 메시지
타격 시 "멈추는" 연출은 간단하면서도 플레이어에게 큰 피드백을 제공
슈팅, 액션, 대전 격투 등 장르에 상관없이 게임 전반에 적극 활용하라
게임에서 “해냈다”, “당했다”는 감각을 플레이어에게 선명하게 전달하는 수단이 됨
*결론
단순히 멈추는 것만으로도 훌륭한 연출이 될 수 있다.
구현도 어렵지 않으니 연출의 기본 요소로 적극 사용하자.
이 글이 정보 아냐?ㅋ 글 긁어서 요약 시킨적은 많은데 영상도 되는구나?ㅋ
쉬워 그냥 스크립트 복사 붙여넣기 딸깍임 ㅋㅋ 어차피 나 공부해야하는데 갤에도 올려야겠다
요약해주면 절하면서 봄
첨삭해서 시리즈로 만들어야겠다 ㅎㅎ
정보추
와 진짜 좋다 땡큐
영상요약 gpt는 안될껄 제미나이가 되던가하고 나는gpt써서 플러그인으로 유튜브 스크립트 쉽게가져오는거있는데 그걸 긁어서 gpt한테 번역이나 요약시킴
영상요약은 환각 아직있는거같아서 스크립트 긁는게낫더라