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[시리즈] 사쿠라이 개발 강의 요약
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출





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  • 피격자는 크게, 공격자는 작게 흔들림


양쪽 다 멈추지만, 피격자 쪽을 더 강하게 진동시켜 타격감을 강화


다른 게임은 진동을 생략하거나, 두 캐릭터 모두 고정된 경우도 많음



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  • 히트 박스는 흔들리지 않음


모션만 흔들릴 뿐, 실제 히트 박스는 고정


그래야 연속 공격 등에서 오차가 생기지 않음



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  • 지상과 공중에서 진동 방향이 다름


지상에선 좌우로만 흔들림, 공중에선 상하좌우 전방향으로 진동


지상에서 위아래로 흔들리면 발이 땅에 박히는 문제 때문



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  • 진동은 점점 줄어드는 형태


처음엔 크게, 점점 작아지며 진동이 끝남


히트스톱 시간에 따라 자동으로 계산되어 적용됨



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  • 히트스톱 강도는 공격력 × 계수로 결정


기본적으로 공격력이 높을수록 히트스톱이 강함


그러나 단순 공격력 외에도 계수를 곱해 타격감을 조절


예 : 마르스의 검은 끝부분이 중심보다 훨씬 더 강한 손맛 제공


캐릭터별 특성에 맞게 일부러 히트스톱 강도를 다르게 설정



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  • 피격 포즈는 4프레임에 걸쳐 자연스럽게 연결


히트스톱 중 피격자는 멈춰있지만, 순식간에 멈추지 않고 약 4프레임에 걸쳐 자연스럽게 데미지 모션으로 이행


정지감과 부드러움을 모두 잡음



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  • 공격 측이 히트스톱 중 미세하게 움직임


예: 검의 끝이 아주 살짝 이동


프레임당 1 이하의 아주 미세한 속도로 움직이며, 자연스러운 연결감을 줌


모든 공격에 적용되는 것은 아니다



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  • 카메라 거리에 따라 진동 강도가 자동 조절됨 → 가까이서나 멀리서나 타격감 유지