이번 주제는 인디와는 상관없을 거

같았던 시장에 대한 거임..


첨엔 거대 시장이나

이런 거 따지는줄 알았는데


인디도 알아두면

좋은 정보가 많았음.


게임 시장에 대해 전혀 안알아본

인붕이도 이 글 하나 읽고 가면

도움이 많이 될 거임.


좀 사짜같네;;

아무튼 이 글로

건강한 게임 만들어보자.

1



기획 목적 세우기


모든 게임은 목적을 가지고 만들어 진다.


아케이드 게임은 기계에 돈을 넣도록 설계되었다.

지나가는 플레이어를 끌어들이기 위해

빠르고 표현력있는 메카닉을 사용한다.


플레이 시간이 길면 수익이 줄어들 수 있으므로

게임은 몇분 만에 플레이 되도록 설계되었다.


전통적인 패키지 게임은 개당 판매로

돈을 벌기 때문에,

좋은 리뷰와 입소문이 주요 목표다.


이 비즈니스 모델은 좋은 리뷰를 생성하는

가장 좋은 방법이 단순히 훌륭한 경험을

만드는 것이기 때문에

순수한 게임 기획이 장려된다.


비상업적 게임도 있다.

이런 게임은 경험을 창조하는 것보다

아이디어를 표현하는 것에 더 초점을 맞춘다.


수많은 수익 모델이 있으며,

새로운 것들이 정기적으로 등장한다.

게임 내 광고, 배틀패스, 구독제 등 많은 모델이 있다.

그리고 각 모델마다 도전, 제약, 기회가 다르다.


이것이 좋은 게임이 반드시 성공하지 않는 이유다.

성공은 우아함, 깊이, 밸런스 같은

기획 원칙 이상이 달려 있다.


또한 게임의 목적,

시장의 위치, 포지셔닝 등이

기획에 어떻게 영향을 미쳐야 하는지

이해할 필요가 있다.


토너먼트 시장인 게임 시장


시장에서 포지셔닝 하는 방법을

이해하기 위해서는

먼저 시장 구조를 이해해야 한다.


배관같은 경우 한 번에 한 고객의 배관만

설치해줄 수 있으므로 다른 뛰어난 배관공이 와도

언제나 평범한 배관공을 위한 일자리가 남아 있을 것이다.


하지만 게임은 이러한 제한이 없다.

좋은 게임은 비용 없이 무한정 복제되어

어떤 수의 고객에게도 배포될 수 있다.


이런 비경쟁성은 게임 시장이

승자 독식 토너먼트와 비슷하게 만든다.

최고의 게임이 모든 고객을 차지한다.


다른 게임들은 중간 이상가는 게임이라도

아무것도 얻지 못한다.

왜냐하면 모든 사람은

가장 좋은 게임을 하고 있기 때문이다.


1인칭 슈팅 게임 시장을 독점했던

<콜 오브 듀티>는 전성기 때

라이베리아의 연간 GDP보다

많은 돈을 벌었다.


하지만 이런 토너먼트는 대부분 패자다.

게임 출시는 일년에 몇천 개씩 되는데

우리가 아는 게임은 몇십 개인 이유이다.


거대 게임의 마태 효과


게임 기획 토너먼트는

마태 효과의 영향을 많이 받는다.


가진 자가 더욱 풍요로워 지는

현상이 일어난다.


게임을 하는 사람이 늘어나면

더 강한 커뮤니티, 더 많은 친목,

더 많은 콘텐츠와 문화,

더 많은 2차 창작을 누리게 된다.


허나 결국 지배적인 프렌차이즈는

정기적으로 신생 기업들에게 전복당한다.

신생 기업만의 이점 때문이다.


인디의 이점, 혁신가의 딜레마


새로 시작한 인디 기획자를 상상해보라.

위험한 아이디어가 통하지 않을 것이라

말하는 주주, 상사, 방해꾼이 없다.


그의 기획은 어떤 확립된 기획에

묶여 있지 않으며,

잃을 것이 적으므로 혁신 능력은

전혀 구속받지 않는다.


그래서 그는 특별한 것을 시도한다.

위험을 감수한 결과, 그것은 히트를 친다.


그러면 점점 반대하는 세력이 성장한다.

그들에게 시달리다가 기획자는

변화를 두려워하기 시작한다.


결국, 성공한 기획자와 스튜디오는

발명할 능력을 잃는다.

이런 상황을 '혁신가의 딜레마'라고 한다.


혁신가의 딜레마가 마태 효과를 상쇄한다.

그래서 신생 인디 게임의 인기몰이가

가능한 것이다.


시장 구역


게임 기획 토너먼트는 여러 장르에서 진행된다.

큰 상품이 걸린 장르는 치열하고 거대한 경쟁이 있다.


또는 더 작은 상품이 걸린

더 작은 부분을 목표로 할 수도 있다.

경쟁이 덜한 만큼 보통 보상도 적다.


시장 구역은 관심사, 실력 수준,

가격 범위, 문화, 기술 등에 따른

플레이어들의 집단이다.


1인칭 슈터 게임 구역,

미소녀 가챠 게임 구역,

시리어스하고 서사적인 게임 구역 등이 있다.


일부 시장 구역은 크고 수익성이 높다.

하지만 수익성이 높은 만큼 더 많은 경쟁을 치르게 된다.

토너먼트식인 게임 시장에서 이런 경쟁은 어렵다.


영화 채널로 비유하자면 영화를 전체적으로

리뷰하는 채널은 이미 포화상태라 경쟁이 많음.


하지만 일본 실사화 영화 전문이거나

성인 스릴러 영화 전문 채널이라면

경쟁이 줄어들게 된다.


다만, 시장이 작아지게 된다.



소외된 시장 구역


모든 사람이 시장 구역을

완벽히 이해한다면

모든 구역은 완벽한 평행의

시장이 되어야 한다.


그러나 현실에서는 시장을

완벽하게 이해하는 사람이 없다.


시장은 지저분하게 겹치고,

문화와 기술은 계속 변화하므로,

평행 상태는 불가능하다.


결과적으로, 이를 찾아낸 사람에게

엄청난 이익을 제공하는 시장구역이 존재한다.

문제는 이런 틈새 시장을 찾는 것이다.


예를 들어, <심 시티>의 기획자가

가족을 관리하는 게임을 만들 때

그런 게임은 시장에 아예 없었다.


아무도 그것을 만들고 싶어하지 않았다.

심지어 시장 조사 결과

최악의 성적을 냈다.


하지만 그 시장 조사는

전투를 좋아하는 시장 구역을

대상으로 한 조사였다.


가족을 관리하는 게임은

숨겨진 시장 구역을 가지고 있었다.


결국 <심즈>는 1억 카피 이상 팔렸다.

이 시장 구역은 거대했고,

경쟁은 전혀 없었다.


최고의 시장 전략은 소외된 구역을 찾는 것이다.

하지만 탐지되지 않은 시장 구역을 찾아내는

좋은 방법은 없기 때문에 이 전략은 위험하다.


많은 운과 큰 베팅을 필요로 하므로

시도하기 쉽지 않다.


<8번 출구> 게임을 생각해보자.

그런 게임이 뜰 것이라

게임 업계 그 누가 상상이나 했을까?

인디 게임이기에 그런 틈새 시장을

공략할 수 있었다.


가치의 그래프, 가치 곡선


시장 구역이라는 개념은

시장을 별개의 덩어리로 나눌 수 있고,

각각에 라벨을 붙일 수 있는 것처럼 들린다.


물론 현실은 시장 구역이 복잡하게 겹친다.

한 게임이 여러 다른

시장 구역에 어필할 수 있다.


다른 게임들이 다른 사람들에게

어떻게 어필하는지에 대해

더 정확하게 생각하는

방법을 살펴보자.


그것은 게임이 제공하는

모든 것을 시장 가치의

집합으로 나누는 것에서 시작한다.


게임 기획에서의 시장 가치는

특정한 방식으로 어떤 사람들

그룹에게 어필하는 게임 경험의 측면이다.


예를 들어, <심즈>를 단지 집이 짓고 싶어서

플레이하는 사람들이 있다.

그들은 가족을 조작하는 경험보다

다른 방 모양, 벽지를 실험하고 싶어한다.


<심즈>는 창의적인 집 짓기,

인생 역할놀이, 옷 갈아입기 등의

시장 가치를 한 묶음으로 제공한다.


하나의 관심사를 가진 한 부류의

사람들에게만 어필하지 않는다.


시장 가치를 원하는 누구에게나 어필한다.

그리고 모든 플레이어는 한 번에

여러 가치에 관심을 가진다.


우리는 서비스되지 않던 시장 구역을

목표로 한다는 것을 알고 있다.

하지만 모든 구역은 겹치기 때문에,

빈 구역을 찾는 것만으로 충분하지 않다.


시장 구역을 더 정확하게 이해하기 위해,

우리는 가치 곡선을 사용할 수 있다.




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가치 곡선은 어떻게 경쟁을 피하고

경쟁할 여지가 있는 시장 공간을

만들어 내는지 보여준다.



이제 우리는 각 게임의

고유한 가치, 가장 잘 서비스하는 가치,

상대적으로 부족한 가치가

정확히 무엇인지 볼 수 있다.


게임에서 중요한 가치는 시장에 출시된

다른 어떤 게임보다 우수해야 한다.

다른 모든 가치는 다른 제품이 더 좋다.


새로운 게임은 모든 경쟁자보다

더 나은 가치를 보여줘야 한다.


하지만 가장 큰 승리는

경쟁이 없는 가치에서 온다.


<트릭컬>의 독특한 시장 포지셔닝을

고려해보라.


디얍 그림체라는 새로운 가치는

시장에서 다른 게임과 전혀 다르다.


이런 귀여운 그림을 원하는 플레이어들은

<트릭컬>로 와야 했다.

다른 선택지가 없었기 때문이다.






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위의 가치 곡선은

내가 하는 가챠게임인

<트릭컬>과 <림버스 컴퍼니>의

가치 곡선을 주관적으로

비교해본 것이다.


<트릭컬>은 다른 시장 가치는 낮지만

디얍 그림체라는 새로운 시장 구역을

파헤쳐서 성공했다고 생각한다.


<림버스 컴퍼니>는 림버스만의

세계관과 매력적인 생태 덕분에

큰 성공을 거두었다고 생각한다.


가치 곡선 비교는 게임의 어떤 부분이 중요하고

어떤 부분이 그렇지 않은지 명확하게 한다.


정말로 중요한 것은 우수하고

독특한 가치들이다.

다른 가치들은 곁가지다.


가치 집중시키기


모든 가치는 자원을 소모한다.

기획자가 가진 자원이 적을수록,

그는 더 적은 수의 가치에

노력을 집중해야 한다.


적은 수의 가치에 경쟁함으로써,

하나라도 승리할 확률을 늘린다.


인디 게임은 한두 가지 가치만

제공할 수 있지만


그것을 누구보다 잘한다면

여전히 수익을 낼 수 있다.


예를 들어, <헬테이커>는 퍼즐 게임이나,

탑다운 슈팅게임으로써는 평범했지만


캐릭터성과 그림체라는 가치가

부각되어 큰 인기를 누렸다.


성공적인 소규모 게임은

거의 모든 게임이 더 큰 게임이

제공하지 않는 한두 가지에

끊임없이 집중하는 것을 알 수 있다.


초기 <마인크래프트>는 스토리도,

화려한 그래픽도,

빠르고 즐거운 플레이도 없었다.


단지 창의적인 세계 건설과

제약 없는 탐험만으로 이루어졌다.


실패한 게임들은 반대의 경우를 발견할 수 있다.

경쟁에서 돋보이는 단일 가치 없이

나무 그루터기처럼 짧고 넓은 가치 곡선을 가졌다.


이런 게임은 존재할 이유가 없으며,

플레이어는 그것을 플레이할 이유가 없다.


예를 들어, <호연>은 대규모 예산으로 만든

수집형 게임이지만 특출난 가치가 없어서

실패했다고 생각한다.


아무도 알 수 없는 시장


우리는 시장 구역과 가치 곡선과 같은

모델을 사용하여 시장을 이해하려고 한다.


하지만 이 모델들로 시장의

모든 것을 파악할 순 없다.


시장은 우리가 적용할 수 있는

모델 밖에 있다.


한 뉴스, 한 유명인, 한 정책에 의해

게임의 시장 성과는 극적으로 갈릴 수 있다.


항아리류 게임들은 보통 유명 방송인이

플레이 했는지에 따라 성공 여부가 갈리듯이.


모델을 사용하여 아무것도 하지 않는

것보다 나은 성과를 낼 수는 있지만,


세상은 어떠한 시장 조사 연구보다도

더 복잡하다는 것을 잊어서는 안된다.


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