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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
- 적이 나오고, 그것을 쓰러뜨리는 것만으로는 충분하지 않다
- 게임이 재미있는 이유 중 하나는 '스트레스 -> 해소' 구조에 있다
스트레스 그 자체는 즐겁지 않다 하지만 스트레스를 꽉 눌러뒀다가 탁하고 풀리는 순간 쾌감이 발생
스트레스는 재미를 해치는 요소처럼 보일 수 있지만 너무 쉽게 만들거나 장애물을 다 제거하면 게임은 재미 없어진다
적, 장애물, 퍼즐 등 모든 것이 플레이어에게 스트레스지만 동시에 도전과 보상의 기회
- 게임은 스트레스를 주고 그것을 해소하게 만들며 그 보상으로 또 다른 도전에 나서게 하는 구조로 재미를 만들어낸다
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