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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
- 게임 공략은 플레이어가 손해를 보지 않고 전진하기 위한 것
손해를 보는 대신 다른 부분에서 이익을 더 크게 얻는 방식도 있다
- 게임은 복잡한 조합으로 구성되어 있기 때문에 편법을 쓸 수 있는 여지가 생긴다
예) 다크소울에서는 어떤 위치에 자리 잡으면 적들이 알아서 떨어져 죽는다, 드래곤 퀘스트에서는 메탈 슬라임 계열 몬스터만 잡아서 레벨링이 가능하다
이런 밸런스 파괴 요소는 오히려 더 재미있고 인상 깊게 남는 경우도 있다
- 플레이어는 필사적으로 편법을 찾는다,
예) 리셋 챌린지 : 이길 때까지 리셋하면 이길 수 있는 건 당연하다고 할 수 있지만 그것도 포함해서 재미가 된다
게임 내에서 가능한 어느 정도의 편법은 허용하는 편이 좋다
완전 평탄한 길만 걷게 하는 게임은 재미없다
피가 되고, 살이 되는 명언
나는 이걸 소위말하는 노하우라고 생각. 모두 알지는 않지만, 나만 알고있다는 점에서, 지식적 만족감과 창의적인 부분이 충족된다는 느낌을 받음. 롤체같은 경우가 그런 느낌을 많이 받음
그래서 내 최근작에서는 일부러 수정 안 하고 남겨둔 편법들이 많지(??) - dc App