현재 초능력물 + 사이버펑크 턴제 게임을 만들고있습니다.


게임 장르 : 싱글, RPG, 스토리, 횡스크롤

현재 전투 시스템을 설계 중인데, 몇 가지 구조적인 고민이 들어 여러분의 의견을 듣고자 글을 올립니다.


[ 공통 사항 ]


* 유닛이 공격력과 주문력 / 방어력과 저항력을 가짐.


* 화염, 번개, 대지, 공허 등의 속성은 노말에 비해 자주 나오는 속성은 아님


* 주문력 기반 기술은 그렇게까지 자주 나오는 피해 유형이 아님


* 유닛마다 각각의 속성에 따라 약점과 강점이 있는 경우가 있음



[ 타입 A ( 제일 친숙한 방식 ) ]


피해를 입힐때, 피해 유형과 속성으로 나뉩니다.


피해 유형 : 물리 / 특수 / 고정


속성 : 노말, 화염, 번개, 대지, 바람, 공허 등등


피해를 입힐때 피해 유형에 따른 계수( 물리면 공격력, 특수면 주문력 ) + 속성 방식으로 피해를 입힙니다.


피해를 입으면 피해 유형에 따라 방어력과 저항력에 비례하여 피해가 조정됩니다.

장점 : 친숙하며, 쉽게 이해하기 쉬움.

단점 : 특색이 없다.

[ 타입 B ( 고려 중인 방식 ) ]


피해를 입힐때, 속성으로 나뉩니다.


속성 : 물리 / 고정 / 이능 / 공허 / 화염 / 대지 / 바람 등등


피해를 입힐때 이능을 제외한 모든 속성은 공격력으로 기반됩니다. 이능은 주문력으로 기반됩니다. ( 고정은 유동적임 )


피해를 입을때 이능을 제외한 모든 속성의 피해는 방어력으로 인해 피해가 조정됩니다. 이능은 저항력기반으로 조정됩니다. ( 고정은 상관 X )


이 타입을 고려중인 이유 :

-> 게임의 분위기상 생각보다 주문력을 기반한 피해가 등장할 확률이 꽤 적음

-> 다른 게임과의 차별성을 조금이라도 올리기 위해


-> 다만 오히려 게임에 악영향을 끼칠 수 있기에 고려중



장점 : 게임의 분위기와 잘 어울림, 차별성이 올라감

단점 : 자칫하면 게임이 복잡해지며, 이 구조가 게임의 전체적인 악영향을 끼칠 수 있음

[ 타입 C ( 추천 받음 ) ]


피해를 입힐때, 피해 유형으로 나뉩니다.


피해 유형 : 물리 / 이능 / 고정


물리 : 공격력 기반

이능 : 주문력 기반

고정 : 유동적


피해를 입힐때 피해 유형에 따라 무엇을 기반으로 할지 정해집니다.


피해를 입을때 피해 유형에 따라 방어력 혹은 저항력에 비례하여 피해가 재조정됩니다.

장점 : 심플함, 게임의 분위기와 어느정도 맞음

단점 : 전략적인 재미를 추구하는 플레이어는 조금 단순하게 느낄 수 있음




추천

  • 6명 참여
  • 1개 선택
  • 모두 가능
  • 종료
결과 미리보기
  1. 타입 A17% · 1표
  2. 타입 B17% · 1표
  3. 타입 C67% · 4표


다른 좋은 의견이 있다면 댓글로 남겨주시면 하나하나 꼼꼼히 읽어보겠습니다.

감사합니다.