현재 초능력물 + 사이버펑크 턴제 게임을 만들고있습니다.
게임 장르 : 싱글, RPG, 스토리, 횡스크롤
현재 전투 시스템을 설계 중인데, 몇 가지 구조적인 고민이 들어 여러분의 의견을 듣고자 글을 올립니다.
[ 공통 사항 ]
* 유닛이 공격력과 주문력 / 방어력과 저항력을 가짐.
* 화염, 번개, 대지, 공허 등의 속성은 노말에 비해 자주 나오는 속성은 아님
* 주문력 기반 기술은 그렇게까지 자주 나오는 피해 유형이 아님
* 유닛마다 각각의 속성에 따라 약점과 강점이 있는 경우가 있음
[ 타입 A ( 제일 친숙한 방식 ) ]
피해를 입힐때, 피해 유형과 속성으로 나뉩니다.
피해 유형 : 물리 / 특수 / 고정
속성 : 노말, 화염, 번개, 대지, 바람, 공허 등등
피해를 입힐때 피해 유형에 따른 계수( 물리면 공격력, 특수면 주문력 ) + 속성 방식으로 피해를 입힙니다.
피해를 입으면 피해 유형에 따라 방어력과 저항력에 비례하여 피해가 조정됩니다.
장점 : 친숙하며, 쉽게 이해하기 쉬움.
단점 : 특색이 없다.
[ 타입 B ( 고려 중인 방식 ) ]
피해를 입힐때, 속성으로 나뉩니다.
속성 : 물리 / 고정 / 이능 / 공허 / 화염 / 대지 / 바람 등등
피해를 입힐때 이능을 제외한 모든 속성은 공격력으로 기반됩니다. 이능은 주문력으로 기반됩니다. ( 고정은 유동적임 )
피해를 입을때 이능을 제외한 모든 속성의 피해는 방어력으로 인해 피해가 조정됩니다. 이능은 저항력기반으로 조정됩니다. ( 고정은 상관 X )
이 타입을 고려중인 이유 :
-> 게임의 분위기상 생각보다 주문력을 기반한 피해가 등장할 확률이 꽤 적음
-> 다른 게임과의 차별성을 조금이라도 올리기 위해
-> 다만 오히려 게임에 악영향을 끼칠 수 있기에 고려중
장점 : 게임의 분위기와 잘 어울림, 차별성이 올라감
단점 : 자칫하면 게임이 복잡해지며, 이 구조가 게임의 전체적인 악영향을 끼칠 수 있음
[ 타입 C ( 추천 받음 ) ]
피해를 입힐때, 피해 유형으로 나뉩니다.
피해 유형 : 물리 / 이능 / 고정
물리 : 공격력 기반
이능 : 주문력 기반
고정 : 유동적
피해를 입힐때 피해 유형에 따라 무엇을 기반으로 할지 정해집니다.
피해를 입을때 피해 유형에 따라 방어력 혹은 저항력에 비례하여 피해가 재조정됩니다.
장점 : 심플함, 게임의 분위기와 어느정도 맞음
단점 : 전략적인 재미를 추구하는 플레이어는 조금 단순하게 느낄 수 있음
다른 좋은 의견이 있다면 댓글로 남겨주시면 하나하나 꼼꼼히 읽어보겠습니다.
감사합니다.
본문의 내용만으로는 섣불리 제안을 하기가 어려운것같습니다. 단순 턴제 게임이라고 하기에는 이 게임의 전투 시스템이 어떤식으로 굴러가는지 파악하기가 어려워요. 내 진영의 유닛은 한명인지 / 아니면 여러 유닛을 동시에 굴리는 건지, 전투에서 턴이 진행되는 방식은 구체적으로 어떻게 되는지 설명이 더 필요할것 같습니다.
의견 감사합니다. 좀 더 자세히 게임에 대한 내용을 적어두겠습니다!
무슨 게임인지 정확히 안나와있긴 한데, 계산을 복잡하다고 꼭 재밌는게 아니고, 복잡하게 만든다고 전략성이 늘지도 않는거같음. 피해를 입힐때 속성으로 나누는게 왜 차별성이 올라간다는건지 모르겠음. 속성별 데미지 계산 공식에 공격 타입에 따라 또 다르고, 또 각 타입이나 속성에 저항이 있고.. 플레이어가 계산할게 많아지고 외울게 많아지면 좋을게 없음. 그걸 플레이어한테 알려주는것도 일이고. 대부분 플레이어는 데미지 계산이 어쩌구 그딴거 알바 아닐꺼임. 제대로 설명 안하면 어 왜 데미지가 이렇게 들어가지, 이상하네 하고 말꺼임. 그리고 개인적으로 데미지 계산에 속성을 넣어서 상성을 넣는건 포켓몬급 아니면 하기 쉽지 않은거같음. 그냥 공격력 주문력 방어력 마법저항력 이정도가 마지노선인듯
저는 게임을 플레이할 때 딜계산 같은 것을 좋아해서 다른 분들과는 생각이 조금 달랐던 것 같습니다. 여러 의견을 들어보니, 최대한 심플하게 구성하는 것이 더 좋아 보이네요. 좋은 의견 감사합니다!
[ 게임 추가 정보 ] 전투당 유닛은 플레이어의 경우 보통은 3명 / 적 유닛의 경우도 보통은 3~4명입니다. 진영 상관없이 스피드 스텟에 비례하여 턴의 순서가 정해집니다. 먼저 화염, 공허같은 속성은 오로지 피해를 입힐때만 등장합니다. 속성 저항력은 유닛마다 타고난 성질입니다. 따라서 아이템이나 기타 효과로 변동이 불가합니다. 속성의 경우는 평소엔 조금씩 나오다가 일부 특수한 상황에서 크게 작용할 용도로 추가하였습니다.( 보스급의 몬스터에게만 속성의 강단점이 명확하게 나타남 )
전투가 어떤식으로 진행되는지에 대한 내용도 있었으면 좋을것같아요. 가령 유닛이 사용 가능한 스킬은 어느것이 있는지(혹은 유닛마다 사용하는 기술이 정해져있는지), 여러 스킬을 사용할 수 있다면 각 스킬에 별도의 속성이 부여되는지 아니면 유닛에 속성이 할당되어 모든 스킬이 같은 속성을 가지는지, 스킬 사용에 코스트가 필요한지 아니면 전투마다 사용 횟수 제한이 있는지.. 턴제 전투 장르 내에서도 워낙 많은 전투 시스템이 있고, 거기에 따라 같은 유형의 시스템을 넣더라도 다르게 작용하는 경우가 많아서 접근이 많이 어려운것같아요. 적절한 비유일지는 모르겠지만, 가령 슬더스에 붕스같은 속성 시스템을 추가한다 생각해보면 벌써부터 말이 안되잖아요?
UI/UX 따라 똑같이 만들어도 다르게 느껴지거든요. 게임 볼륨 따라 또 다를꺼 같고요. 너무 미리 정하지 말고 캐릭터 설정부터 해보는 건 어떨까요? 사람들이 갖고싶어 할 매력적인 캐릭터 만드는게 생각보다 중요하거든요. 캐릭터들 다 구상한 뒤에 데미지 방식을 채택해도 된다고 생각해요.
저런 이능 같은 특별한 데미지 형식은 매력적인 캐릭터를 만들기 위해 추가하는 특수 데미지 형식정도라면 모를까, 기존 틀에서 새로운 개념을 도입하면 진입장벽 확 오르고 거부감 느끼는 사람 많거든요.
결국 데미지를 hp에게 준다는 점에서 데미지 타입은 큰 의미가 없음. 그래서 질문 자체를 이해하기 힘듦. B가 맘에 들면 B를 하셈. 요약하자면 1. 데미지 속성이 있다 (그 자체로는 아무 의미 없음) 2. 데미지는 공격자 공격력과, 방어자 방어력으로 산출되며 hp에 데미지를 준다 (아주 정석적임) 3. 이능은 특수해서 공격자 마력이랑 상대 마법방어로 결정됨. 레어한거 빼면 이도 아주 정석적임. 그럼 A랑 B랑 C랑 대체 차이가 뭐임? 아무리 봐도 모르겠음. 내가 보기에 위 댓처럼 복잡할것도 하나도 없고 차별성도 아무 의미 없음. 데미지 타입의 의의는 전투 상대마다 전략전술에 깊이/차이를 두는 것 하나임. A,B,C 어떤것을 쓰냐랑 그거랑 그렇게 큰 상관이 있는지 모르겠음.
글쓴이입니다. 제가 글을 자세히 안올려서 소통에 차질이 있는거같네요 너무 선불리 글을 올린 것 같습니다. 그래도 주신 의견들로 양식을 조금씩 간추리면서 잡아가려고 합니다. 추후 좀 더 자세히 작성된 글을 올리겠습니다. 의견 감사합니다!
게임은 플레이어에게 단순하게 접근할수있도록 해야 좋다고 생각함 뭘하든 깊게 시스템 만들어봤자 플레이어는 그거모름 오히려 너무 깊게짜면 매니악하다고 피로감 느낌
그냥 여러 속성이 꼭 필요하거나 잘 구별되는 컨셉 있는거 아니면 적절히 줄이는게 좋았음 안그러면 그 가챠게임에도 코코넛따개라는 말이 있듯이 특정 상황마다 꺼내야하는 부담만 주는 귀찮은 속성중 하나로 느껴지는 경우가 많았어서 불 타입이면 계속 탄다던지, 물타입이면 불타입을 제압하고 전기타입 공격은 범위공격으로 만들어버린다던지 그런 차별점이 명확해야한다고 생각함