보통 쯔꾸르의 단점으로 꼽히는게 확장성이고
실제로 알만툴겜들 보면 '이거 알만툴로 만들었네' 하고 티가 확 나는 경우가 많은데
그런 인식이 생긴 이유는
1. 쯔꾸르MV 이전의 구버전까진 실제로 그랬음
2. 코딩 안건들고 그냥 기본 제공되는 틀과 에셋만 이용하는 초보들이 많이 입문해서 게임을 양산하듯 찍어내다보니
그래서 그런거임
MV부터는 자유도가 확 올랐고
MZ부터는 사실상 자유도가 100%이 되었음.
MZ 기준으로 보면 알만툴에서 기본 베이스로 작동되는 모든 기능들은 고정된 게 하나도 없음
모든건 이미 코딩이 작성되어서 들어가있을 뿐임
코딩 처음부터 새로 짜서 넣고
스프라이트도 새로 그려넣고, 사운드도 직접 넣으면
모든걸 마음대로 고쳐서 입맛대로 설계할 수 있고
거기엔 제한이 전혀 없음
기본으로 짜여있는 턴제rpg, 2D 탑뷰시점 말고 아예 다른 거 만들거면 그냥 기본 코딩들을 싹 지워버리면 되는거임
그럼 그냥 아무런 기본 틀도 안 남는, 단순 게임 제작툴이 아닌 순수 게임엔진처럼 됨
이게 이 갤에서 본 알만툴 최고 아웃풋이라고 생각하는데
고퀄리티 에셋으로 가려지긴 했지만
사실 이것도 구버전인 MV고, 알만툴 기본 틀에서 벗어나지 않고 최대한 이용한거
MV까지는 코딩으로 들어가있는게 아니라 여전히 툴에 묶여있는 기능들이 많아서 비교적 자유도가 떨어지는데도
그런데도 저 정도로 뽑아낸거임
아무튼 MV든 MZ든
코딩 건드릴줄만 알면 누구라도 자유롭게 다 갈아엎고 아예 새로 만들 수 있음
그렇게 하면
이런 3D게임
1인칭 게임
고저차 구분되는 2.5D 아이소매트릭
(위 짤도 쯔꾸르 공식에서 팔고있는 아이소매트릭용 유료 에셋임)
횡스크롤 플랫포머 등
어떤 시점이든 다 쉽게 구현 된다
장점)
1. 자바스크립트를 사용한다.
Stack Overflow 조사 기준 사용률 1위 웰메이드 언어
그렇다보니 질의응답 자료가 정말 많이 쌓여있어서 이용해먹을 자료가 많으며
특히 언어 특성상 자유도가 매우 높아서 복잡한 기능을 만들고 싶을수록 유리함. 상상하는 모든게 쉽게 구현됨
2. 기본 게임 틀이 잘 잡혀있는 게 많으니
굳이 다 날릴 필요 없이 필요한 기능들을 남겨두고 활용하면 작업시간이 크게 단축됨
(인벤토리 개념, 플레이어 캐릭터/적 캐릭터 스텟 개념, 이벤트 스위치 등)
3. MZ 한정으로, 매우 가벼워서 대충 만들어도 최적화 이슈가 거의 없음
MV는 가벼운건 맞는데 램 사용량 제한이 빡세게 걸려있어서 최적화 안하면 튕김
단점)
1. 자바스크립트를 사용한다.
사용률 1위긴 하지만, 매년 점유율이 줄고있는건 이유가 있다
실제로 특정 분야가 아니면 범용성으로는 이미 파이썬이나 C언어에 따잇 당하기도 했다
불편하고 비직관적인 부분이 많음
자유도가 높은건 분명 장점이지만, 반대로 말하면 의도되지 않은 작동으로 버그가 생길 가능성도 높다는 뜻. 조건을 빡빡하게 걸어야 한다
2. 알만툴 특성상 서로 다른 파트더라도 비슷한 기능을 이용하면
충돌이 유독 잘 남.
1번 문제와 엮여서 버그가 펑펑 터질 가능성 높음
그래서 다인이 협업하기가 매우 어렵다
(한마음 한뜻으로 소통이 매우 원활하다면 문제 없을 수 있음)
3. 알만툴은 자바스크립트 기준으로도 비교적 구버전을 사용함
언어 업데이트를 따라가지 않고 있음
그래서 최신 문법은 안먹힐 수 있음
4. 해상도가 낮음(사실상 FHD 1280x720이 한계)
(순수 도트 에셋을 사용하는 게임들은 640x360 해상도를 이용하므로, 픽셀 그래픽 게임 개발이 목적이면 부족하지 않음)
5. 3D 그래픽은 극단적인 로우폴리가 강제됨
둠이나 세계수의미궁 감성, 또는 초창기 닌텐도64식 로우폴리 감성을 노리기엔 충분하지만, 일반적인 언리얼엔진 감성의 3D 그래픽은 구현 불가능
유니티 입문이 부담스러운 당신
2D 게임을 만드는 게 목표인 당신
가벼운 마음으로 알만툴을 건드려보는 건 어떨까?
오랜만에 다시 보니 애가 사람됐네ㅋㅋㅋ
알만툴 괴수들 굉장하지
RPG 쯔꾸르 코딩 기능을 풀어준건 VX부터.(Ruby 언어라고 해서 예시 스샷 정도는 만들어 낼 수 있었음.) 웹으로 해서 기기적 호환성이랑 확장성을 높인게 MV.
VX는 묶여있는 기능이 너무 많음 비교하자면 MZ는 진짜 새로운 게임을 만드는거지만 VX는 뒤에선 rpg가 실행되고있는데 위에다 이중으로 스킨만 씌우는 느낌 루비언어 자체가 일본에서만 인기있는거라 자료가 적기도 하고
그게 MV나 MZ의 특징이 맞나 싶음. 그거 끝도 없이 가버리면, 메모장으로 HTML5 쓰는게 낫지 않음? 같이 끝도 없이 가버리니깐.
@ㅇㅇ(112.223) 써봤으면 알지 VX까지 갈것도 없이, MV와 MZ만 해도 묶인 기능이 있고 없고의 차이는 엄청나게 크고, VX는 그 MV보다도 더 심하니까. '그냥 처음부터 끝까지 싹 다 구현 가능 vs 기본 틀 안에서 자유로운 커스터마이징을 할 수 있음' 의 차이
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단순 커스텀이 아님 다 갈아엎는 기준이면 그냥 제로에서 직접 쌓아올리는거라 유니티와 원리가 같고 기존 기능들 활용하는거면 오히려 더 편하지
아무래도 코딩 실력이 전무하더라도 취미로 가볍게 만들기 좋다는 점이 좋은 것 같습니다. 실제로 알만툴 유저 대부분이 원래는 그림 계열이었다가 취미 계열로 도전하시는 분들도 많긴 하고요, 그래서 가벼운 단편작 게임 완성으로도 권유되기도하고 저도 빠르고 가볍게 코딩한다는 점에서 애용하는 툴이기도하죠. 만약 구상하는 게임이 알만툴로도 구현하는데 큰 한계가 없다면, 시간 단축에도 꽤 용이한 것 같고요.
용이한거 맞음. 트리거 1개에 들어가 있는 코딩 줄량이 차이 남. 그게 쌓이면, 꽤 차이나지. 그리고, 코딩 기본을 익히는데도 도움 되고. 변수나, 연산, 분기 같은건 다 들어가 있어서 그냥 맨땅에 학습하는 것보다 더 직관적임.
알만툴 접근성 좋고 대중성 좋아서 진짜 ㅆㅅㅌㅊ 툴인데 그게 양날의 검임 쉽다보니 초딩 똥겜들이 하도 양산되서 툴 자체가 그냥 똥겜 이미지를 덮어써버림
겜 제작 찍먹용으로는 진짜 좋음 ㅋㅋ 알만툴로도 게임 못만들면 게임제작에 대한 생각을 다시 고려해 보는게 좋음 ㅋㅋ
유니티 버전은 어떰?
그 버전은 쯔꾸르가 유니티를 지원하는 느낌이 아니라 유니티가 메인이고 그 내부에 쯔꾸르 에셋을 집어넣은거라서, 유니티로 쯔꾸르게임 스타일을 재현하고 싶은거면 괜찮음 쯔꾸르 틀 박살내고 만드는 사람 입장에선 어차피 박살낼 쯔꾸르 틀을 굳이 넣을 필요는 없으니 의미 X