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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
- 대전 게임은 단순하게 만들 수 없나?
예를 들어 대전 격투 게임에서 주먹 한 가지 기술만 낼 수 있다면 심리전이 발생할 여지가 없다
여기서 이동이 가능해지면 간격이라는 개념이 생긴다
그런 상태에서 발차기, 점프, 가드, 잡기 등 요소들이 추가되면서 게임은 점점 깊이 있는 구조로 발전한다
- 격투 게임 붐의 시작은 스트리트 파이터 2
치밀하게 설계된 심리전이 존재, 다양한 기술들에 적절한 역할이 분배되어 있을 때 게임은 깊이 있는 형태로 발전
- 그렇다면 게임은 무조건 깊이만 추구하면 되는가?
그렇지 않다, 캐주얼하게 즐길 수 있는 것도 중요
넓고 깊은 게임성을 만들기란 매우 어렵다, 그 깊이를 느끼는 방식은 사람마다 다르다
복잡한 규칙만 있고 심리전이 거의 없는 게임도 있다, 개발에 익숙해지고 플레이에 익숙해지면 그런 요소들을 당연하게 받아들이기 쉬워진다
개발을 시작할 때마다 시스템과 룰을 매번 재검토해보길 권장, 당연한 것을 당연하게 여기지 않는 자세가 필요
건강박수 짝짝
넘 재밋어요