오늘 쇼군 쇼다운이라는 게임을 해봤는데,
이 게임도 내 게임처럼 일반적인 턴제와는 다른, 다소 독특한 턴 관리 시스템을 갖고 있음.
근데 내 게임과 다르게 경쾌함이 느껴졌다
생각은 깊게 해야하지만, 그걸 플레이로 옮기는 과정은 빠름
UI도 깔끔한 편
덱과 드로우 개념이 없는 대신 스킬을 쓸 때마다 쿨타임이 돈다.
이 겜은 좀 무거움
상황 분석 자체가 비직관적이고, 플레이로 옮기는 것도 난해한 편
가장 큰 문제는 덱과 드로우 개념임
이 겜은 그렇지 않음에도 덱, 드로우, 손패 제한이 있음.
그렇다고 전투에서 카드를 전부 들고 시작하면
그거대로 너무 쉬우면서 무거워지고...
자신만의 방법을 좀 찾아야할 것 같은데
어떻게 해야 겜이 경쾌해질까 고민이 많이 된다
모르겠고 대포 발사~
대충 포병은 현대전의 신 어쩌구저쩌구 하는 짤
그런 경우엔 요소들의 선택과 집중이 필요한듯 뭘 빼지? 이거는 이게 재밌고 저거는 이런 경험을 살려주고 … 이렇게 긍정적인 부분만 생각하면 주렁주렁 다달려있고 뺄게 없어짐 그때 초심으로 돌아가서 이 게임이 주려고 했던 가장 핵심 경험을 떠올리고, 그거에 맞지 않는 부분은 과감히 버려내야함. 그 길은 기획에서의 최적화와도 같음.
잘은 모르겠다만 저번 일지들에서 기억나는건 거리개념이 중요하고, 주도권 등의 개념이 들어간 격투겜스러운 전략덱빌딩겜을 만들고 있던거같던데 그럼 굳이 여러 카드들이 계속 순환하고 이런게 격겜의 재미를 살려주나? 싶은 개인적인 생각이 듬. 닼던이나 여타 jrpg도 스킬 몇개로도 생각거리 많은데
물론 너껀 1:1이지만 11격겜에서도 주도권이나 거리 등 몇몇 크리티컬한 개념들 가지고 스킬의 클러스터를 좀 나눠서 몇개만 들고있고 상황따라서 사용하면서 그 스킬들을 강화해나가는? 그러면서 매 판마다 스킬도 캐릭도 바뀌는.. 그런 짧고 경쾌한 로그라이크 형태면 수요가 많지않을까 생각해봄 <- 적고나니 쇼군쇼다운이네. 암튼 정진하시길
이 겜의 핵심은 기절-연결-마무리 이렇게 일종의 콤보 조합을 갖추는 것이라 생각하는데, 그래서 덱 순환이 아주 안어울리는 건 아님. 콤보 조합을 찾는 게 어렵긴 해야하니까. 다만 이걸 최적화하지 않으면 그냥 옷 잘못 입은 슬더스처럼 될 것 같고... 아예 슬롯머신처럼 4장씩 카드를 리셋하는 식으로 해볼까 고민중
글쿤 그럼 자세힌 어차피 모르지만 얼핏 이해하기론 진짜 슬더스+격겜 같은 느낌이네 격겜의 콤보를 달성하기 위해 핸드도 관리해야하니까 근데 50:50이 원래 제일 어려움 나만 그런가? 나라면 90:10으로 꺾을듯 콤보조합 찾는 일도 주도권/거리 이런 개념들에 연결시켜버리는거지. 첫타에 헛방을 치거나 카운터 먹으면 다음 콤보는 날라가는거고,
썼던 스킬은 쿨 돌고, 다시 타이밍봐야하고 그동안 약손 약발같은 스킬 쓰것지 그러니까 덱이 순환하진 않을듯 아니면 보드게임 중에 에이언즈엔드라고 있는데 얘는 카드를 쓴 순서대로 그대로 폐기더미에 넣고 덱으로 다시 순환할 때 순서를 그대로 유지함. 스킬을 쓸 때부터 생각하게하는거지. 뭐 이런식?
@ㅇㅇ(218.234) 격겜이 90이라 생각하면 내가 손패에 카드가 안잡혀서 콤보를 못쓰는게 좀 어이가없지 이번 타이밍에 제대로 카운터맥였는데 콤보를 써야대자나. 근데 순서가 꼬이게 카드를 써버린게 나라면 인정 가능
사실 이전 버전에선 드로우 대신 쿨타임 개념이 있긴 했는데 이건 이거대로 플레이어가 봐야할 숫자가 늘어서 마음에 안들었었음. 근데 쇼군 쇼다운 해보니까 또 흔들리는 중... 말대로 지금 랜덤 드로우 말고 순서 드로우도 고려 대상이었는데, 아무래도 여러가지 플레이 테스트를 많이 해봐야겠다
오 쇼군쇼다운 관심가는 겜이였는데 해봐야겠다 - dc App
데모있음
진지한 그림체인데 플레이가 꼭 경쾌해야하나
가벼운 겜을 만드려는 건 아니지만 플레이어가 시스템을 빠르고 직관적으로 이해할 수 있으면 좋겠음. 지금은 그게 좀 안된다고 해야하나...
잘은 모르겠지만 이 글에서 얻은 정보인 적은 덱, 드로우, 손패 제한, 1대1, 격투, 거리 조절 단어를 봤을 때는 보드게임인 후루요니가 떠오르네 혹시 의도하는게 후루요니랑 비슷한 느낌이면 참고 ㄱㄱ 갠적으로 진짜 재밌게 한 보드게임이었음
직접 해본 겜은 아닌데 워낙 유명해서 많이 들어봄. 격투겜을 턴제로 옮긴다는 점에서 꽤 비슷한 편인듯
유저들이 덱빌딩 게임할 때, 중요시 하는건 내가 데미지를 얼마 줄 수 있나. 데미지를 얼마를 입나 이런식의 숫자 계산이 쉽게 되는 걸 원하는 거 같에요. 매니아층일 수록 더 심해지는 경향이 보임둥.
맞음 상황 파악이 좀 쉽게 되어야함
게임플레이에서 이산적으로 숫자 비교하는 행위가 생길 여지가 있을수록 무겁고 신중하게 플레이하게 유도하게 되지 않나 싶어요. 저는 속도나 충격량 값이 결정적이지 않게 랜덤 범위에서 굴림해서 정해지고, 또 공개된 정보와 숨겨진 정보를 비슷한 비중으로 두기도 하는걸로 선택했어요
결국 제가 원하는 그림은 가위바위보 하나빼기 정도로 '계산이 의미없음'을 가지면서도, '뭐가 나올지 대충은 감이 잡힌다'는 느낌을 주는 것인 듯
덱빌딩 겜들 보면 복잡한 겜 많긴 한데, 그걸 게임플레이로 옮기는 과정은 쉬워야할 것 같음
난 개인적으로 플레이어도 개사기를 치고 적은 그걸 카운터 치는 구조가 재미있다고 생각함 슬더스로 예를 들면 도적으로 잘풀려서 단검 빌드를 타서 모조리 도륙내다가 2스테이지 잡몹인 '맞을 때마다 벙어도가 오름' 같은 잡몹에게 막히거나 '맞으면 반사피해' 같은 놈만나면 비명지르게끔 물론 그 반대도 있음 받는피해 50% 감소가 있지만 3대 맞으면 기절하는 섀
작은 걸로 깨작거리는거보다 이게 더 재밌긴해