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이사람은 Xala/vier Nelson Jr라는 1999년생 인디게임 개발자인데


인디게이밍 씬에서 보기드문 흑인이지ㅋㅋ


근데 이사람 벌써부터 커리어가 엄청남


우선 첫 시작부터가 예사롭지 않은데







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듀크뉴켐 포에버를 리뷰한 기자가 리뷰용 게임 카피를 공짜로 받았다는 얘기를 듣고


그렇게 무려 12살에 게이밍 저널인 Polygon과 PC Gamer에 글을 투고하면서 첫 직장을 얻음


(이때 어른인척 구라깠었다고함)








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그러다 직접 게임을 만들고싶어서 


습작인 All Hail The Spider God이라는 인터랙티브 픽션을 만들고










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Hypnospace Outlaw나 Reigns 같은 유명 작품들의 객원 작가로 참여하다가









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스무살이던 2019년, 자신의 게임 스튜디오인 Strange Scaffold를 설립하고


일명 공항 강아지 게임으로 유명한


"An Airport for Aliens Currently Run by Dogs"로 본격적인 상업 게임 디자인에 참여함










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그리고 곧바로 우주적 장기거래 시뮬레이터인 "Space Warlord Organ Trading Simulator"를 연달아 제작하고












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약간의 텀을 두고


23년엔 대표작인 "El Paso, Elsewhere"를 출시함


옛날 홍콩 영화같은 불릿타임 효과를 강조한 건슈팅 게임











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1년 뒤엔 곧바로 영상편집 호러(?)라는 뭔 기묘한 컨셉의 Life Eater를 발표


이 게임 은근 서양 스트리머들이 했었던걸로 기억...










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2개월뒤엔 심리적 공포 게임 Clickolding을 또 만들어서 내놓음













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그리고 나선 또 1인칭 슈팅 게임 "I am Your Beast"를 출시ㅋㅋ












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이 게임은 스팀에서 압도적으로 긍정적 평가를 받았다











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여튼 여기까지 쭉 봤으면 알겠지만


이인간 제작하는 속도가 장난이 아니다









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근데 그러면서도 평가수도 많은걸 보면


항상 상업적 이득을 가져간다는거지 (계산식에 따르면 판매량은 대략 평가수*40 정도)














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게임의 독창성이 막 훌륭하지는 않아도


철저히 성공할 게임만 기획하고 추진하는 전략이랑 작업속도가 장난아닌듯...












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왤케 어린나이에 벌써 게임을 빠르게 잘만들고


장사를 잘하냐고 인터뷰도 꽤 많이했는데 


일단 이사람이 주장하는 바로는


1. 아이디어가 아니라 팔릴만한 컨셉부터 기획하라 - 마케팅 가능한 컨셉이 있어야 한다


2. 출시 전에 팔릴 수 있는 조건을 만들어놔라 - 스팀페이지 최소 6개월 전 공개, 키 아트 및 트레일러, 짧고 매력적인 설명문구 등


3. 위시리스트를 확보하라 


등등등이 있음










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이사람이 위의 토마스 브러시 팟캐스트에서 강조했던 것 중 인상깊었던게


플랫포머를 예시로 드는거였는데


플랫포머 그거 레벨 하나 만들고


그 레벨의 난이도가 적절한지 다른 오류는 없는지


검수하고 플레이테스팅하는데만 엄청난 시간이 소요된다


그래서 장르 선택이 중요한거다 그러더라








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Thinky Games에서도 강연 한번 했는데


니들은 조나단 블로우나 자크트로닉스가 아니다 이럼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


대충 너무 심오하고 형이상학적인 게임 디자인에 심취해서 대중적인 유저들을 날리지 말라는 취지인데


해당 부분 번역은 아래와 같음








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많은 thinky*한 게임을 지향하는 개발자분들이 경력 초기에

앨런 헤이즐던, 조나단 블로우, 자크트로닉스 같은 최고의 개발자분들의 게임을 플레이하고는,

게임 개발 커뮤니티에 들어오게 됩니다.








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(앨런 헤이즐던의 A Monster's Expedition)




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(조나단 블로우의 The Witness)



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(자크트로닉스의 Opus Magnum)


(*thinky 게임: 높은 수준의 사고력과 정제된 게임 디자인을 가진 예술적인 퍼즐 게임 정도로 생각해주시면 될듯. 위의 게임들 같은)








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그러면 그곳에서는 마치 영화 아메리칸 사이코의 명함 비교 장면처럼,

누가 더 완벽한, 더 정제된 게임 디자인을 보여주었느냐를 놓고 서로 감탄을 주고받습니다.

누군가는 마치 산에 올라가서 5년, 10년 동안 수행하고 내려온 듯한 게임을 들고 와서

“나는 퍼즐의 새로운 경지를 찾았다!” 하고 말하죠.


그러면 다들

“아, 여기에 약점이 있긴 하지만 기존 디자인을 발전시켰군요."

"핵심은 여전히 살아있습니다”

라며 고개를 끄덕입니다.


그리고 그 와중에 자기들끼리 만든 이상적인 퍼즐의 수준,

‘올바른 정도의 사고력’, ‘퍼즐로서의 완벽함’을 기준 삼아

자기들끼리 맞지 않는 게임을 비판하고 습니다.


“아, 이 게임은 랜덤 요소가 들어가 있어서 퍼즐로서 sloppy(허술)해”,

“이 게임은 세계관과 경험을 위해 기계적인 결정을 희생했어”,

“이런 부분의 선택은 전체적인 사고성(thinkiness)을 저하시켜”

같은 식으로요.









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그런데 그렇게 까다롭게 가려낸 ‘정제된 디자인의 정수’들은요,

막상 출시되면 100명 정도의 플레이어가 겨우 사는 정도입니다.

그리고 그중 20명은 환불까지 해요.


저희가 자랑스럽게 내놓은 이 눈부신, 오펜하이머 급의 정제된 디자인

실제 시장에서는 외면받고 있다는 얘기입니다.

그런데 말이죠, 생각해 보세요.


우리가 말하는 'thinky 성향'을 가진 요소들


명확한 인과관계

점차 확장되는 게임플레이 시스템

보람 있는 규칙과 루프

그리고 플레이어가 그 시스템을 통해 변화하고 성장하는 구조


이런 요소들을 담은 게임들은 실제로 시장에서 꽤 자주 성공하고 있습니다.

매주 뭔가가 터지고 있어요.

그런데 왜 순수한 사고력을 요하는 퍼즐 장르만은 계속 고전하고 있을까요?

제가 보기에는, 우리는 너무 자주 thinky 게임을 ‘다른 thinky 개발자’를 위해 만들고 있습니다.

정작 중요한 건 ‘플레이어’를 위한 게임을 만드는 것이어야 하는데 말이죠.









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이정도로 메타인지 개빡세게돌리면서 허슬하니까 확실히 성공할만한듯