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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 경쟁 게임의 복잡성, 깊이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 낙하형 퍼즐에서의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
- 바로 실전에 뛰어들게 하여 전투나 플레이를 하면서 자연스럽게 배우도록 하자
예전에는 연습장처럼 따로 분리된 공간을 두고 비인간적인 대상과 싸우게 하는 방식이 많았지만 지금은 별로다
플레이어는 빨리 게임을 하고 싶어 하기 때문에 심리적인 몰입에도 유리하다
- 횡스크롤 액션 게임에서는 일정 구간에 도달하면 조작 방법이 표시되고 해당 조작을 해야만 앞으로 나아갈 수 있도록 설계한 경우가 많다
- 새로운 스킬을 획득했을 때의 튜토리얼은 설명 텍스트와 함께 짧은 영상을 보여주는 방식이 많다
스킬을 직접 시험해 볼 수 있는 구조도 있지만 개발 리소스 대비 효율이 낮을 수 있다 (로딩이 길어지거나 플레이어가 그냥 건너뛰어 버리거나)
- 이동 계열 스킬의 경우 좁은 공간에 가두고 해당 스킬을 사용하지 않으면 진행할 수 없도록 만드는 방식이 자주 사용
- 어차피 만들 거라면 재미있게 연출
튜토리얼이 작업처럼 느껴지거나 게임의 시작을 지연시키는 요소가 되지 않게 본편 속에 자연스럽게 포함되도록 구성하는 것이 중요
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