학습곡선을 비롯해서 레벨디자인이 진짜 잘 짜여 있다고 느껴지더라
기본적으로 높은 난이도를 추구하는 게임일수록 레벨디자인이 어려울 것 같다고 생각하는데
초반 중간보스도 못잡아서 프롬갤에 징징글 쓰던 내가 피똥싸면서 환영의 나비 잡고 나니까 그뒤엔 아무리 어려운 애를 만나도 차분하게 공방을 주고받을 수가 있게 되고
그렇게 되니 중보든 보스든 누굴 만나도 이젠 '아무리 해도 못 깰 거 같다'라는 생각까지는 안 들더라
나비 진짜 힘들게 잡고 하시발 겐이치로에선 또 얼마나 죽어야 되나 걱정하고 갔는데
이게 뭐야 별로 안어렵네? 좀 어렵긴 한데 칠본창이나 나비한테 느꼈던 그정도의 절망감은 아니야
근데 나비를 안 깨고 왔으면 엄청 어려웠을 거 같아
딱 그렇게 느껴졌음
아마 반대의 순서였어도 비슷하지 않았을까 싶음
지금 앵룡 잡을 차롄데 바로 앞 파계승까지 잡으면서 칠본창 때만큼의 절망감을 준 건 순수 반속테스트기 사세 진스케뿐이었던 거 같음
내가 초딩 때부터 게임을 만들었는데 그때부터 지금까지 만든 게임들이 하나같이 난이도가 지랄맞으면서 학습곡선도 괴상망측하다는 공통점이 있었음
지금은 상용게임을 만들고 있으니 좀 더 진지하게 어떻게 해야 플레이어가 잘 적응하면서도 따분해하지 않을까 고민하는데
분석영상이랑 같이 보니 진짜 배울 게 많은 거 같더라
학습곡선이나 손맛이 정말 뛰어난데 반대로 다른 프롬겜처럼 장비랑 스텟으로 다양하게 빌드짜는 맛이없어서 좀 아쉬웠던듯