소설가의 아이디어가 떨어지면

그 소설가는 지리학 공부를 한다는 말이 있습니다.


아이디어 고갈을

상관없는 분야의 지식을 쌓는

방법으로 극복한다는 것이죠.


그런 방법들에 대한 글입니다..

어서오세요



게임은 체스 말과 체스판처럼

우리가 제조하는 물건이 아니다.


지식의 시스템,

체스 그 자체를 만드는 일이다.


게임 개발의 어려운 부분은 게임을

구현하는 부분이 아니다.


기획에 대한 지식을 발명하고

정제하는 일이다.


프로 출신들은 이미 구현은 문제가 없을 것이다.

그러나 기획적인 문제는 누구라도 겪는다.


소설 쓰기 작업을 생각해 보라.

소설가의 작업에서 어려운 부분은

타이핑하는 것이 아니다.


상호 작용하는 캐릭터, 설정, 주제,

줄거리 등을 구축하는 것이 메인이다.


마찬가지로, 게임 개발자가 직면한 주요 도전은

게임을 구현하는 것이 아니다.


메카닉, 게임 안의 설정, 아트 리소스 발상 등을

강력한 경험의 엔진으로 연결하는 것이다.


아이디어들을 발명하고, 테스트하고 작동하도록

연결하려면 많은 문제를 해결해야 한다.


아이디어 창출하기


아이디어를 만들어내기 위해,

우리는 다양한 지식 창출 방법을 활용한다.


플레이 테스트, 브레인스토밍, 토론,

공상, 산책 등은 모두 지식 창출 방법이다.


지식 창출의 다양한 방법을 알아보자.


반추


반추는 장기간에 걸쳐 문제를 생각하는 것이다.

아이디어에 대해 몇 날 며칠 고민하다 보니

결국 해결한 경험이 있을 것이다.


반추는 무의식적으로도 일어난다.

무의식적 반추를 활용하려면 메모를 하자.


그리고 다른 문제들에 대한 작업을 번갈아

하는 것이 도움이 된다.


하나의 과제를 하는 동안 무의식은 다른 것을

생각할 시간을 갖기 때문이다.


그래서 이 글을 보고 있다는 것은

무의식이 건강해진다는 것과 같다.

무의식은 지금도 개발 중이다.


좋은 반추에는 두 가지 핵심 요소가 필요하다.


첫 번째는 지식이다.

반추는 오래된 아이디어들 사이에

새로운 연결을 형성함으로써 작동한다.


오래된 아이디어가 많을수록 더 많은 연결이 생긴다.

이것이 개발자가 게임을

넓게 플레이해야 하는 이유이다.


그리고 경제학, 문화, 낚시 등 엉뚱한 지식도 도움이 된다.

아이디어가 막히면 다른 분야의 영상을 보면

도움이 된다는 개발자들이 그 예이다.


반추의 두 번째 요소는 릴랙스이다.


분노, 두려움, 집중과 같은 감정들은

신경학적으로 창의성을 억제한다.


반추를 위해선 우선 릴랙스해야 한다.


연구


레벨 디자인을 할 때, 실제 중세 건축을 연구하거나,

전략 게임을 만들 때, 다른 전략 게임을 연구하는 등

연구를 통해 특정 질문의 답을 찾을 수 있다.


또한, 지식 저장소를 확장하여

반추에 도움을 주는 연구도 있다.


전략 게임 개발자가 <심즈>를 플레이하고

경제 시스템에 대한 새로운 아이디어를 얻을 수 있다.


미생물학 책을 읽고 새로운

생물 유닛을 생각해낼 수도 있다.


게임 기획에서는 풍부한 지적 생활이

우리가 창조할 수 있는 독특한 작업에서

보상을 준다.


<33원정대> 개발자의 실존주의 철학 공부나,

<언더테일> 개발자의 <마더 2> 플레이는

이런 연구의 일환이다.


브레인스토밍


브레인스토밍은 다양한 아이디어를

빠르게 도출하기 위한 프로세스이다.


프로 출신들은 브레인스토밍이

뭔지 이미 알고 있을 테니 패스.


브레인스토밍은 아이디어를 대량으로

만들어 내기 좋다.

그러나 아이디어를 다듬는 데는 좋지 않다.


문서작성 분석


문서작성 분석은 구조화된 생각의 형태다.

문서를 작성할 때는 머리만으로

생각할 때와 다르게 생각한다.


문서작성은 세부 사항에 대해 생각하도록 한다.

막연한 추측으로 얻을 수 없는 지식이 필요하면

쓸만함.


논쟁


논쟁은 특정한 목적이 있다.

아이디어의 결함을 찾는 것이다.


하지만 생산적인 논쟁은 양쪽 모두 숙련되어야 한다.

효과적으로 공격과 방어를 할 줄 알아야 하고,

다양한 생각을 가지고 있어야 한다.


그리고 무엇보다 서로를 존중해야 한다.

안 그러면... 아시죠?



테스트


이미 플레이 테스트를 전 글에서 다뤘음.

깔끔하게 패스


유기적인 지식 창출하기


유기적인 프로세스를 구축한

고수의 예시로 라이트 형제를 들 수 있다.


라이트 형제는 수년에 걸쳐

지식 창출 방법을 적용했다.


그들은 수백 번의 테스트를 진행했으며,

상당수는 새로운 연구와 발명을 필요로 했었다.


수학적 계산, 테스트, 반추, 논쟁과 토론,

조사. 연구를 사용했다.

라이트 형제는 1000번의 시험 비행을

했다고 한다.


그 결과, 라이트 형제는 비행기를 만들었다.


게임 개발자는 라이트 형제와

많은 공통점을 가졌다.


비행기와 마찬가지로 게임은 시스템이다.

개발자는 경험을 생성하는 기계의 발명가이다.


라이트 형제의 과정은 (전 글에서 말한) 반복과 많이 닮았다.

하지만 더 유기적이고 유연했다.


라이트 형제는 자주 테스트했지만,

정해진 일정은 아니었다.


형제의 접근 방식은 필요에 따라 변했다.


게임 기획자들도 마찬가지다.

어떤 날은 계획을 세워야 한다.

다른 날은 반추하거나,

계산하거나, 새로운 지식을 얻어야 한다.

새로운 지식 창출 방법을 사용해야 한다.


현실은 항상 우리 생각보다 유기적이고 복잡하다.

그러니 광범위한 틀을 생각했다면

필요에 따라 접근 방식을 바꿀 필요가 있다.


나도 최근에 문서 작업으로 기획하다가

무의식적 반추를 통해 문제를 해결한 경험이 있다.

유기적인 지식 창출 방법 사용이 중요한 것 같다.