요즘 내 게임의 게임플레이 디자인에 대해 의구심이 많아서


다른 겜들 많이 해보고 비교해보는중







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후루요니


보드게임이라 직접 해보진 못하고 룰과 카드 정보만 뜯어봤음


격겜의 턴제화라는 측면에서 내 겜과 가장 유사한 편


PVP 보드게임이라 그렇겠지만 카드 내용 하나하나가 꽤 복잡함


이런 장르에 대한 수요가 있다 정도만 확인








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쇼군 쇼다운


게임플레이가 상당히 깔끔해서 놀랐음


깊게 생각해야하지만 그걸 플레이하는 과정은 아주 가벼운 그런 겜임. 슬더스급



가장 좋았던 건 드로우가 없고, 손패 = 덱이라서 그거만 생각하면 되었다는 점


대신 쿨다운이 있고, 이게 일종의 코스트 역할도 겸함.

 

이동과 사거리 개념이 있지만 이걸 무기별로 일관성을 부여했기 때문에 플레이어가 금방 익숙해짐


턴을 진행하는 방식도 독특하면서 가벼움







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룬 콜로세움


이 겜도 비슷한 바를 지향하지만, 아주 깊고 복잡한 겜임.


UI만 봐도 뭔가 확인해야할 게 많다.


반 턴제에, 이동, 사거리 개념 있고, 드로우 있고, 아이템 있고, 카드 내용 많고...


대신 공격을 미리 시뮬레이션해서 보여주는 식으로 사용자 편의성을 챙김



아주 복잡한 겜이지만 그럭저럭 평 좋은 것 생각하면


이런 겜에 대한 수요도 확실히 있는듯함 (요미허슬도 그렇고..)


격겜 필살기 같은 느낌의 연출도 잘 뽑은 편





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내 게임...


후루요니나 룬 콜로세움처럼 자신과 상대방이 완전히 동일한 전투 방식으로 겨룸


그러니 상대방의 정보가 대칭되어서 보여야 하고, 

하단에 내가 시전 중인 카드, 상대가 시전 중인 카드를 크게 박아놓음






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문제는 그 결과 손패를 표기할 공간이 매우 협소하다는 것



손에 카드가 많아지면 스크롤까지 생기는데 이게 아주 극혐이고,


Basic과 Special 탭을 나눈 것도 별로임





해결책 생각하기...





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룬 콜로세움은 카드들을 작은 아이콘으로 만들어서

상세 정보를 일일이 확인하게 해놨는데, 이건 내가 지향하는 방식은 아님




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쇼군 쇼다운처럼 덱 = 손패면 좋겠지만, 

게임 구조상 덱 크기가 너무 작아지기 힘듦.


1:1 전투라 카드 깊이가 좀 있어야함.





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일단 Basic / Special 탭을 없애야겠다


Basic 카드 기능들은 별도의 작은 버튼으로 만들어서 손패 위에 띄워놓을거임.

이건 이동과 특수기 정도의 역할만 하기에 별도 버튼으로 충분할듯





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손패는 4장으로 고정.


카드 하나를 쓰면 빈 슬롯이 생기고, 자원을 소모해서 다시 채워넣을 수 있게끔 한다


일부 카드의 드로우 효과는 1장으로 고정. (오로지 패 순환을 하는 용도)


또한 카드를 우클릭하여 버릴 수 있게 할 것임 (중요)



기본적으로 손패 4장을 이용한 콤보가 중요하고,


자원을 소모하여 상황에 맞는 콤보 파츠들을 서치하는 그런 게임으로 설계






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카드의 정보량은 현재 이 정도인데,

카테고리화를 해서 필요없는 정보는 없앨 예정이고..


지금은 카드 기능 구현을 위해 이것저것 많이 만들어놨지만

실제 겜에서는 별다른 부가 효과가 없는 바닐라 카드도 꽤 있을듯



만약 플레이어가 비문학 스타일을 원한다면 그 때 늘려나갈 것임




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행동으로 이한 예상 결과를 화면상에 표기해줘야할듯


이 상황에서 상대 체력바를 흰색으로 깎고, "예상 피해 : 4" 이런 식으로 정보를 줄 생각







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노드맵 구현중이었던거


폐기 예정



저 안에서 돌아다니는 재미가 없음. 게임 특성상 전투가 좀 길다보니 피로도만 올라갔다


이전처럼 Room by Room 일직선 구조에서 항상 3개의 Room 선택지만 나오게 할 것임





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어드벤처 상황... 필요한 건 다 구현했지만 비주얼은 좀 더 개선될 여지가 있어보임




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뭔가 이런 느낌들로 UI 영역을 좀 더 스타일리시하게 하길 희망


외주 주고 싶음


배경도 고쳐야함





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두번째 플레이어블 진행중


자세 캐릭터


자세에 따라 전투 idle이 달라지기 때문에 이 부분이 플레이어에게 킥으로 다가가지 않을까 싶다