요즘 내 게임의 게임플레이 디자인에 대해 의구심이 많아서
다른 겜들 많이 해보고 비교해보는중
후루요니
보드게임이라 직접 해보진 못하고 룰과 카드 정보만 뜯어봤음
격겜의 턴제화라는 측면에서 내 겜과 가장 유사한 편
PVP 보드게임이라 그렇겠지만 카드 내용 하나하나가 꽤 복잡함
이런 장르에 대한 수요가 있다 정도만 확인
쇼군 쇼다운
게임플레이가 상당히 깔끔해서 놀랐음
깊게 생각해야하지만 그걸 플레이하는 과정은 아주 가벼운 그런 겜임. 슬더스급
가장 좋았던 건 드로우가 없고, 손패 = 덱이라서 그거만 생각하면 되었다는 점
대신 쿨다운이 있고, 이게 일종의 코스트 역할도 겸함.
이동과 사거리 개념이 있지만 이걸 무기별로 일관성을 부여했기 때문에 플레이어가 금방 익숙해짐
턴을 진행하는 방식도 독특하면서 가벼움
룬 콜로세움
이 겜도 비슷한 바를 지향하지만, 아주 깊고 복잡한 겜임.
UI만 봐도 뭔가 확인해야할 게 많다.
반 턴제에, 이동, 사거리 개념 있고, 드로우 있고, 아이템 있고, 카드 내용 많고...
대신 공격을 미리 시뮬레이션해서 보여주는 식으로 사용자 편의성을 챙김
아주 복잡한 겜이지만 그럭저럭 평 좋은 것 생각하면
이런 겜에 대한 수요도 확실히 있는듯함 (요미허슬도 그렇고..)
격겜 필살기 같은 느낌의 연출도 잘 뽑은 편
내 게임...
후루요니나 룬 콜로세움처럼 자신과 상대방이 완전히 동일한 전투 방식으로 겨룸
그러니 상대방의 정보가 대칭되어서 보여야 하고,
하단에 내가 시전 중인 카드, 상대가 시전 중인 카드를 크게 박아놓음
문제는 그 결과 손패를 표기할 공간이 매우 협소하다는 것
손에 카드가 많아지면 스크롤까지 생기는데 이게 아주 극혐이고,
Basic과 Special 탭을 나눈 것도 별로임
해결책 생각하기...
룬 콜로세움은 카드들을 작은 아이콘으로 만들어서
상세 정보를 일일이 확인하게 해놨는데, 이건 내가 지향하는 방식은 아님
쇼군 쇼다운처럼 덱 = 손패면 좋겠지만,
게임 구조상 덱 크기가 너무 작아지기 힘듦.
1:1 전투라 카드 깊이가 좀 있어야함.
일단 Basic / Special 탭을 없애야겠다
Basic 카드 기능들은 별도의 작은 버튼으로 만들어서 손패 위에 띄워놓을거임.
이건 이동과 특수기 정도의 역할만 하기에 별도 버튼으로 충분할듯
손패는 4장으로 고정.
카드 하나를 쓰면 빈 슬롯이 생기고, 자원을 소모해서 다시 채워넣을 수 있게끔 한다
일부 카드의 드로우 효과는 1장으로 고정. (오로지 패 순환을 하는 용도)
또한 카드를 우클릭하여 버릴 수 있게 할 것임 (중요)
기본적으로 손패 4장을 이용한 콤보가 중요하고,
자원을 소모하여 상황에 맞는 콤보 파츠들을 서치하는 그런 게임으로 설계
카드의 정보량은 현재 이 정도인데,
카테고리화를 해서 필요없는 정보는 없앨 예정이고..
지금은 카드 기능 구현을 위해 이것저것 많이 만들어놨지만
실제 겜에서는 별다른 부가 효과가 없는 바닐라 카드도 꽤 있을듯
만약 플레이어가 비문학 스타일을 원한다면 그 때 늘려나갈 것임
행동으로 이한 예상 결과를 화면상에 표기해줘야할듯
이 상황에서 상대 체력바를 흰색으로 깎고, "예상 피해 : 4" 이런 식으로 정보를 줄 생각
노드맵 구현중이었던거
폐기 예정
저 안에서 돌아다니는 재미가 없음. 게임 특성상 전투가 좀 길다보니 피로도만 올라갔다
이전처럼 Room by Room 일직선 구조에서 항상 3개의 Room 선택지만 나오게 할 것임
어드벤처 상황... 필요한 건 다 구현했지만 비주얼은 좀 더 개선될 여지가 있어보임
뭔가 이런 느낌들로 UI 영역을 좀 더 스타일리시하게 하길 희망
외주 주고 싶음
배경도 고쳐야함
두번째 플레이어블 진행중
자세 캐릭터
자세에 따라 전투 idle이 달라지기 때문에 이 부분이 플레이어에게 킥으로 다가가지 않을까 싶다
어케 UX짜서 다시 배치될지 기대되네ㅋ
개추..기대중!
비주얼적으로는 다른게임들한테 안밀리네 너무 좋음. 게임만 잘 만들어줘!
너무 완벽주의같음.. 반드시 출시까지 가보자 아트, UX, 재미만 생각하다가 몇년 몇십년 개발하는 아트맛좋은 게임이 너무많아
안그래도 뭐 엎자고 했다가 팀원한테 빠꾸먹음 ㅠ 베스트가 항상 최적의 옵션은 아니다...
근데 격투게임 같다고 하는데 그럼 컴퓨터랑 심리전을 한다는소리임? 그리고 상대랑 같은 조건에서 싸우는데 여러번 싸우면 너무 겜이 어려운거 아닌가
플레이어는 컴퓨터가 사용한 카드를 보고 거기에 맞는 대응책을 세울 수 있으니까 실제로는 좀 더 유리한 조건.. 공격을 피하는 게 가능한 카드겜이라 그 부분이 많이 유리함
근데 저거만 봐서는 모르겠어서 그런데 1대1로 하는 슬더스랑은 차이점이 머임? 슬더스도 똑같이 상대가 뭐할줄 알고 거기에 반응하는 느낌이고 쇼군쇼다운도 어찌보면 좀 묘수풀이긴한데 그런 느낌이고
슬더스와 비교했을 때 이 겜은 1:1인 대신 공간/시간 개념이 확장되어서 그걸 활용해야 한다는 차이 뿐임. 슬더스는 방어도를 쌓아서 피하는거고, 이 겜은 뒤로가거나, 방어 카드를 쓰거나, 상대를 먼저 스턴시켜서 피하는 식으로 좀 더 복잡하긴하지
게임이름은 뭐임? 체험판은 나옴? 한번 해보고 싶음
https://x.com/cinderpitstds
아직 스팀 페이지도 없슴.. 올해 내로 스팀 페이지, 데모 다 나올듯
나같이 가볍고 생각없이 하는사람은 윗사람들처럼 잘 말해줄 자신은 없지만, 체험판이라도 있으면 이거 다른 게임에 비해서 이렇다! 라고 해보고 말해줄 수 있을듯.. 그림하고 ui만 봐서는 뭐라 말해주기 어려울듯;;
맞음 어서 데모를 만들긴 해야함
이 양반의 개발일지는 늘 알맹이가 있음. 아주 맛있음. 아트 쟁이인 것 같으면서도 아주 기획에 대한 고민이 많고 고민의 방법이나 방향이 배울 점이 많음. 오늘도 맛있게 먹고 감
개발기간 얼마나 돼? 6개월 이하면 과감히 변경하는게 맞고 그 이상이면 속빈강정임 그냥 완성하셈
1대1 턴제 격겜 하니깐 생각났는데 옛날에 한 이누야샤겜이 디게 잼있어서 만드려고 하니깐 내가 생각한것보다 카드에 담을수 있는 정보가 제한적이 기획에서 포기한 아쉬운 적이 있음...
슬더스처럼 간단하게 만들 수도 있고, 저기 룬 콜로세움처럼 정보 잔뜩 때려박을 수도 있음 물론 후자면 라이트하진 않겠지만 비문학 카드겜은 은근 많은 편
사무라이 쇼다운은 안 해봤는데, 후루요니나 룬 콜로세움은 '대결'이라는 내러티브로 구성된 1:1 전투를 전제했기에 대전 특유의 수 싸움 분위기가 산다고 봄. 그에 비해 이 게임은 내러티브가 고난을 뚫고 나아가며 역경들을 돌파하는 걸로 느껴지는데, 너무 대결에 집중하는 게 아닐까 함. 특히 신캐는 스탠스와 콤보 중심이라면 더욱.
일리있음
개인적으로 굉장히 관심있게 보고 있음. 보드게임에 관심 있고 경기 남부권 소재면, 언제 피차 개발하는 입장에서 한 번 같이 보겜 해보면 좋을 듯. ㅎ.ㅎ;;
@dryrain 우리는 개발진 과반이 미니어처 게임, 보드게임, TRPG 같이 하는 모임에 있어서 따로 모임장이 있음. 아마 트위터 상호 팔로우일 테니 관심 있으면 한 번 연락 쥬셈.
이쪽은 서울 북부라서 사실 좀 멀긴한데 언젠가 기회가 되면 좋겠슴...