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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
- 버튼 하나로 할 수 있는 게임의 형태는 크게 4가지다
- 연타
버튼을 얼마나 빠르게 연타하느냐를 겨루는 방식
개인차가 크고 뒤집기 어려운 데다가 너무 피곤해서 요즘은 잘 안 통한다
- 타이밍
정해진 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 방식
최적의 순간에 버튼을 누르면 성공
- 반응 속도
어떤 신호나 사인에 맞춰 최대한 빨리 버튼을 누르는 방식
기본적으로는 순수한 반사 신경을 겨루는 게임이지만 타이밍을 속이거나 페이크를 넣어 심리전 요소도 추가 가능
- 전환
버튼을 누른 상태와 뗀 상태를 구분해서 적절히 전환하는 방식
길게 누르기 같은 조작 방식도 있을 수 있지만 게임성에 큰 기여는 어렵다
대신 결정을 길게 눌러서 처리하는 게임도 많다
- 버튼 하나로도 다양한 게임을 만들 수 있다
다른 조작과 조합하면 무궁무진한 확장도 가능
중요한 것은 조작감과 플레이 감각이 잘 맞는 것
단순할수록 연출이 잘 먹힌다
꾸준한 정리 고맙다 예전부터 좋다좋다 하는데도 언어장벽이 문제여서 못봤었는데 덕분에 쉽게 보고있네
인갤의 빛과 소금 ㅎㄷㄷ