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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
- 보스 공략 방식이 꽤 명확하게 정해져 있는 경우가 많다
- 설계된 공략 방식
젤다같은 닌텐도 게임의 전통 구조
- 장점
플레이어가 설계자의 공들인 연출을 느낌
공략을 발견하고 실현하는 재미가 있다
- 단점
공략법이 너무 강하게 정해져 있으면 마치 튜토리얼을 계속 강요 받는 느낌이 든다
- 자유형 공략 방식
예) 악마성 드라큘라, 다크 소울
어떤 무기를 쓰든 어떤 방식이든 공략이 가능
- 장점
플레이어는 무기를 선택하고 전략을 창조
- 단점
공략이 있는 게임보다 정교함이 줄어든다, 게임이 느슨하게 느껴질 수 있다
- 정답은 없다 게임 시스템에 맞는 방향을 찾고 균형을 잡는게 중요하다
악마성 좋아하는 게임인데 저거 광선쏘는 고리도 파괴시켜 봉쇄시킨다거나 그런것도 가능하다는 점에서 플레이어가 해볼짓은 많긴한듯
어떤 무기도 클리어 가능 > 예를들어 2d 플랫폼 게임에서 근접 공격만 쓴다고 했을때 공중 몹이 나왔을때 처리 방법이 없어서 지상으로 내려오는 패턴을 만들었던 기억이
컨텐츠작업에 정답은 없고 선택과 조율만 있는 것 같아