유니티로 개발중인데attack안에 콜라이더가 잇어서 안에 적이 잇으면공격애니메이션 참조해서 애니메이션 실행애니메이션에서 이벤트로 어택레인지에 콜라이더 (비)활성화,attack안에 스크립트로 공격기능이 붙어잇음 (레인지 콜라이더 가져와서 구현)기능별로 구현하려고 햇는데 넘 복잡해지나
어택 레인지와 어택을 따로 쓸 일은 일반적으로는 없을테니까 결합도 높아도 될 것 같은데 만들고 싶은 게임 시스템에 따라 다르겠지만
음 갠찬을거같기도
어택에 다른 콜라이더가 따로 있음?? 굳이 어택이랑 어택 레인지 나눌 이유가 있나
어택 콜라이더 안에 있는 애가 그냥 맞게 하면 되지 않나? 공격 판정은 태그로 함?
태그로 관리하는거면 어택 키고 끌때 태그를 교체하는 게 나을거같은데
예를 들어 걍 아무 태그 없는 어택 콜라이더로 적을 감지하면 일단 콜라이더를 끄고 태그를 공격으로 바꾼 다음 콜라이더 다시 키고 공격 들어가면 콜라이더 다시 태그 없음으로 하고 끄면 될듯?
어택은 콜라이더가 서클이라 범위안의 적 탐지용이고 어택레인지는 공격범위
감지하는 크기랑 공격하는 범위가 틀림?
콜라이더가 감지하는거랑 공격하는 거 나누는 기준은 태그임?
@ㅇㅇ 동일태그이긴한데 감지는 서클이고 공격은 스퀘어 한방향이라서 이렇게 구현햇음