주고자 하는 제일 중요한 경험이 뭔지 생각해볼 것. 다른 곁다리 시스템에 의존하지 않고 제일 중요한 시스템이 제일 중요한 경험을 주고 있는지 체크할 것. 덕지덕지 붙이다보면 각 기믹이 각각의 의도된 경험을 정확하게 주고 있는지 헷갈려지게 됨. 이때 충분하지 않음에도 다른 기믹들에 의해 평가가 오염될 수가 있음. 굳이 필요 없으면 당연히 덜어내면 됨. 정말 굳이 필요하지 않은가?를 판단하려면 개별 동작과 그 경험을 정확히 잘 체크할 수 있어야 함.
Indie 2(211.217)2025-06-18 17:03:00
주로 만들고자 하는 것이 명확하지 않은 상태에서 이런 이슈들이 발생함. 핵심 재미를 고민해 추구하지 못하고 일단 넣어서 '게임스럽게' 만들어보자는 식으로 개발하다보면 이런 상태가 됨.
사실 기획자의 역량이 그거 덜어내는 능력에서 나오지...잘못 덜어내면 똥겜되거든...
주고자 하는 제일 중요한 경험이 뭔지 생각해볼 것. 다른 곁다리 시스템에 의존하지 않고 제일 중요한 시스템이 제일 중요한 경험을 주고 있는지 체크할 것. 덕지덕지 붙이다보면 각 기믹이 각각의 의도된 경험을 정확하게 주고 있는지 헷갈려지게 됨. 이때 충분하지 않음에도 다른 기믹들에 의해 평가가 오염될 수가 있음. 굳이 필요 없으면 당연히 덜어내면 됨. 정말 굳이 필요하지 않은가?를 판단하려면 개별 동작과 그 경험을 정확히 잘 체크할 수 있어야 함.
주로 만들고자 하는 것이 명확하지 않은 상태에서 이런 이슈들이 발생함. 핵심 재미를 고민해 추구하지 못하고 일단 넣어서 '게임스럽게' 만들어보자는 식으로 개발하다보면 이런 상태가 됨.