게임의 규칙(메카닉)을 구상하는 일은
개발의 제 1단계입니다.
이 단계가 재미있게 짜여 있다?
별 거 없는 아트나 사운드,
스토리를 가졌어도 갓겜이 됩니다.
뱀파이어 서바이벌이
훌륭한 예시겠습니다.
하지만 이 규칙이 끔찍하다?
스킬의 구조 자체가
이상한 캐릭터는
아무리 체력, 공격력을
버프해도 쓰레기 캐릭터이듯
아무리 좋은 아트, 사운드를
가졌어도 망겜이 되기 쉽습니다.
이 글에 있는 우아한
게임 메카닉의 특징과
자신의 게임을 대조해보며
보시면 더 좋습니다.
게임 메카닉과 우아함
모든 게임 메카닉에는 가격표가 달려있다.
게임 메카닉은 구현, 튜닝, 테스트를 거쳐야 하므로
기획 단계에서의 노력이 필요하다.
하지만 가장 중요한 것은 플레이어의
집중력이라는 비용이 발생한다는 것이다.
플레이어는 게임을 이해하기 위해 노력해야 한다.
플레이어는 지시를 따르고 실수하고 실패한다.
일부는 이 과정에서 게임을 접는다.
나는 림월드를 두시간 정도 한 뒤 환불했었다.
너무 배워야 할 것이 많았기 때문이다.
플레이어는 의미 있는 경험을 원하기 때문에
이러한 비용을 감수한다.
좋은 기획은 플레이어가 이해하기 쉽고 개발자의 노력을 최소화하면서
플레이어의 다양성을 최대로 만드는 것이다.
이러한 효율성의 형태를 우아함(Elegance)이라고 할 수 있다.
창발로부터 오는 우아함
체스는 몇 가지 간단한 규칙을 가지고
무한히 다양하고 강력한 경험을 할 수 있다.
비용은 몇 분간의 룰 설명이다.
이것이 바로 우아함이다.
반대로, <림버스 컴퍼니>는 a4용지 3장 분량의 기믹을 가진
적을 상대할 때도 평소와 비슷한 패턴이다.
솔직히 우아함과는 거리가 멀다.
창발은 단순 메카닉들이 상호작용하여
복잡한 상황을 만들어내는 것을 말한다.
슈팅 메카닉은 단독으로 존재할 수 있다.
주변을 보는 메카닉도 혼자서 존재할 수 있다.
이제 이러한 메카닉을
하나의 게임에 결합한다고 상상해 보자.
어느 방향이든 바라보고
지나가는 비행기를 쏠 수 있다.
이 조합은 단순히 보는 것과
쏘는 경험을 더한 것이 아니다.
이 곱셉은 새로운 창발적인 가능성의 조합이다.
이전에는 없던 조준이 필요해진다.
이제 이동 메카닉을 추가한다고 생각해보자.
플레이어가 환경을 돌아다니며
원하는 방향을 보고 쏠 수 있다.
가능성은 다시 배가된다.
그리고 이러한 수백만 가지의 다양한 플레이 경험은
놀랍도록 저렴한 몇 가지 조작법만 익히면 된다.
그렇게 하면 수백만 가지의
다양한 승리, 슬픔, 긴장감, 기쁨이 발생한다.
메카닉이 명확하지 않게
상호작용할 때 우아함이 생겨난다.
그러나 이와 같은 복잡성과 불명확성 때문에
우아한 기획을 구현하기 매우 어렵다.
우아함은 다양한 메카닉의 상호작용이 필요하다.
예를 들어, 보기, 쏘기, 이동의 조합은
플레이어가 모든 컨트롤을 한 번에
사용하기 때문에 다양한 가능성으로 확장된다.
하지만 메카닉 간의 긴밀한 상호 작용은
한 메카닉의 변경이 다른 메카닉에 영향을 미치기 때문에
기획 문제를 해결하기 어렵게 만들기도 한다.
우아하지 않은 게임에서는
문제를 쉽게 해결할 수 있다.
더 우아한 게임을 만드는 것은
기획자에겐 도전이 된다.
그렇기 때문에 단순하고 우아한 게임이 드문 것이다.
복잡한 관계를 가진 시스템을 만드는 것은
일회성 기믹을 만드는 것보다 어렵지만
몇 가지 게임 메카닉을 통해
평생 즐길 수 있는 경험을 만드는 방법이다.
다른 많은 메카닉과 상호작용하는 메카닉은 우아하다.
제안된 메카닉에서
예상되는 상호작용의 수를
머릿속으로 빠르게 세어 보라.
다른 많은 메카닉과
상호작용할 경우 우아한 디자인일 가능성이 높다.
예를 들어, 야스오의 Q 스킬은 E, R 스킬과
상호작용할 수 있어서 우아하다.
단순한 메카닉은 우아하다.
메카닉의 비용을 줄이는 것은
그것으로 얻는 이득을 늘리는 것만큼이나 우아함이 커진다.
지나치게 복잡하고 부풀려진 메카닉은 좋은 결과물이 될 수는 있지만,
플레이어에게 학습 부담을 많이 준다.
플레이어에게 노출되는 복잡성을 줄이면 남은 콘텐츠에 대한 이해도가 높아지게 된다.
가장 우아한 메카닉은 단순명료하기에 사람들이 듣고 바로 이해할 수 있다.
단순한 만큼 다양한 방식으로 응용할 수 있는 메카닉은 우아하다.
창의적, 공격적, 방어적, 전술적으로 다양하게 사용할 수 있는 메카닉은 우아하다.
이런 것은 다양한 방식으로 상호 작용할 뿐만 아니라,
이러한 다양한 역할을 서로 결합하여 새로운 선택과 관계를 만들어 낸다.
예를 들어, 슈팅 게임에서 총은 대부분 공격적인 무기이다.
하지만 동시에 방어적으로 사용할 수도 있다.
발로1란트에서 사격은 적을 처치할 때 사용할 수도 있지만
지역을 점거할 때 벽에 쏘는 방식으로 사용할 수 있다.
서로 역할이 겹치지 않는 메카닉은 우아하다.
역할은 메카닉을 사용할 수 있는 방법이다.
예를 들어, 전략 게임 유닛은 견제, 정찰, 무력화 등의 역할을 할 수 있다.
이러한 각 도구는 다른 도구가 수행할 수 없는 고유한 목적을 가지고 있다.
이러한 역할이 겹치면 한 가지 기능을 수행하기 위해
두 가지 메카닉에 비용을 지불해야 하므로 게임이 우아함을 잃어버린다.
예를 들어, 전략 게임에서 한 종류의 정찰 유닛을 제공하는 경우,
첫 번째 유닛과 같은 역할을 수행하는 정찰 유닛을 추가하는 것은 의미가 없다.
두 번째 정찰병은 새롭고 의미 있는 플레이 경험을 만들어야 한다.
가장 우아한 메카닉은 그 역할이 매우 뚜렷하여
완전히 새로운 플레이를 열어준다.
이미 존재하는 상호작용의 변형을 만들지 마라.
기존의 규칙과 인터페이스를
다시 사용하는 메카닉은
플레이어가 이미 가지고 있는
지식을 활용하기 때문에 우아하다.
플레이어가 이미 알고 있는 기호와 규칙을 사용하라.
새로운 규칙에는 기획자와 플레이어에게 비용을 부과한다.
매우 독창적인 기획도 기존의 상징과 인터페이스를 사용하여
고유한 콘텐츠를 전달하면 큰 이점을 얻을 수 있다.
<델타룬>의 챕터 3에서는
기존의 미니게임들이
보스전에서 다시 활용되었다.
이로 인해, 규칙을 다시 배우지 않고
콘텐츠를 더 즐길 수 있었다.
기존 메카닉과 비슷한 규모로 작동하는 메카닉은 우아하다.
제트기와 도보로 이동할 수 있는 게임이 있다면
제트기와 도보 구간 사이의 수치 비율 차이가 너무 커서
이 게임은 사실상 두 개의 게임과 같다.
플레이어의 두 모드의 수치 비율이
너무 달라서 그 모드의 복잡성이 낭비된다.
많이 재사용되는 메카닉은 우아하다.
좋은 게임은 게임이 반복적으로 보인다.
플레이어는 같은 도구를 반복해서 사용한다.
하지만 플레이어가 같은
도구를 반복해서 사용한다고 해서
동일한 경험이 아니다.
메카닉은 동일하게 유지되지만
경험은 매번 달라져야 한다.
한 번만 사용되는 메카닉은 기믹에 불과하다.
그 자체에 가치는 있지만 우아하다고 할 수는 없다.
체스처럼 10만 번 반복되어도
매번 새로운 경험을 줄 수 있다면
우아한 메카닉이 될 수 있다.
콘텐츠에 구속받지 않는 메카닉은 우아하다.
주인공의 액션 시퀀스를 위해
6미터 점프를 지원하는
메카닉을 추가했다.
이러면 점프 높이에 따라
집을 수정하고 이상한 상자와
광고판이 추가되어야 한다.
기획자가 게임을 개선하는 대신
높이 점프하는 플레이어를 막는 데 시간을 할애하게 만든다.
6미터 점프는 레벨 기획자에게 엄청난 비용이다.
이러한 실수는 이점은 분명하지만
비용은 숨겨져 있기에 발생한다.
더 우아한 메카닉은 이러한 숨겨진 비용을
발생시키지 않고도 게임을 개선할 수 있다.
기존 콘텐츠와 함께 작동하는 기획을 찾아야 한다.
아무리 훌륭한 메카닉이라도
이를 적용하기 위해 게임의 나머지 부분을
비틀어야 한다면 그만한 가치가 없을 수도 있다.
<스타크래프트 자유의 날개>의 약탈자 VS 화염차
우아함의 예시를 알아보자.
테란 종족에 매우 유사한 코스트와
역할을 가진 두 유닛이 있다.
약탈자와 화염차는 모두 빠르고
중간 비용에 범위 공격을 통해
소규모 적 무리와 싸우는 데
특화되어 있다.
하지만 멀티플레이엔
화염차 유닛만 포함되었다.
미세한 차이로 인해
화염차가 훨씬 더 우아한 기획이
되었기 때문이다.
둘의 가장 큰 차이점은
공격의 형태이다.
둘 다 광역 피해를 입히지만,
약탈자는 주위에 원을 그리며
피해를 입히고
화염차는 길고 좁은 불줄기를
그리며 피해를 입힌다.
이 점이 큰 차이점이다.
약탈자를 사용하는 방법은
적에게 포위되어
공격 범위의 모든 적을 공격하는 것이다.
하지만 상대 플레이어가
공격을 피하면 그만이라
이런 일은 거의 발생하지 않는다.
약탈자의 활용 방식은
적 일꾼 무리에 뛰어들어
억지로 모든 범위를 활용하는 것이다.
그 외에는 이 유닛을 사용할 방법이 적다.
약탈자의 전투는 매번 똑같은 몇 가지 방식으로
진행되는 경향이 있다.
화염차는 공격이 일직선이라
주변 지형 환경과
적의 위치에 따라 그 효과가
크게 달라진다.
적들이 줄지어 있으면
엄청난 범위 피해를 입힌다.
하지만 적들이 화염차를 둘러싸고 있으면
화염이 한 유닛에게만 닿아
공격이 매우 약해진다.
이 단순한 차이로 인해
화염차는 도망 다니며
적을 일렬로 세우려 하고
상대하는 화염차에
접근하여 포위하려고 하는
플레이 경험이 만들어진다.
화염차는 주변 환경 및 아군 유닛과도
시너지 효과를 발휘한다.
원거리 공격이 가능하므로
플레이어는 화염차를
벽 뒤에 배치하여
경비병 역할을 하거나
다른 유닛 뒤에 배치하여
적 무리를 더 쉽게 상대할 수 있다.
반면 약탈자는 공격 범위가 좁아,
아군이나 엄폐물을 활용하기 어렵다.
메카닉 작으로 화염차는 약탈자와
비슷하게 단순하다.
개발자가 구현하기도 쉽고
플레이어도 쉽게 이해할 수 있다.
하지만 화염차는 약탈자보다
훨씬 많은 도전과 전술, 상황을
만들어내기 때문에 우아하다.
화염차와 약탈자의 차이는 눈에 띄지 않는다.
피해를 주는 형태가 다를 뿐이다.
하지만 우아함의 차이는 크다.
다음 예시로
<리그 오브 레전드>의
요네의 Q 스킬과 야스오의 Q 스킬을 비교해 보자.
두 스킬은 같은 메카닉으로
보일 만큼 닮았다.
전방을 찌르는 스킬을 두 번 적중시키면
공중에 띄우는 강화된 스킬을 사용할 수 있다.
이 자체로 매우 우아한 기획이다.
이 스킬 메카닉은
주변 환경에 따라
Q 스킬 사용 난이도가 갈린다.
또한, 강화 스킬 타이밍에 나는 딜교하고 싶어하고
상대는 이때를 조심하며 강화 스킬이 없을 때 압박하는
플레이 경험이 만들어진다.
강화 Q 스킬만 보면 요네가 더 우아한 메카닉을
가졌다고 생각할 수 있다.
요네는 강화 Q 스킬을 통해 돌진하며,
강화 Q 스킬을 활용해 도망치거나
거리를 좁힌 뒤 강화 Q 스킬 없이
싸우는 상황을 만들 수 있기 때문이다.
그에 비해 야스오의 강화 Q는
전방 일직선을 공격하는 메카닉이다.
하지만 다른 스킬들과 조합하면
더 많은 도전과 전략, 상황을 만들어 낸다.
원래 화염차처럼 전방을 광역 공격하는 스킬이지만,
E 스킬과의 연계로 약탈자처럼 주변을 광역 공격하는
스킬로 바꿀 수 있다.
또한 강화 Q 스킬과 R 스킬의 연계로
돌진기로 활용하는 것도 가능하다.
반면 요네는, 강화 Q 스킬과 연계 가능한
스킬이 적고 연계가 약하다.
E 스킬 이후 강화 Q 스킬을 사용해서
원거리에 있는 적을 암살하거나
강화 Q 스킬 이후 곧바로 R 스킬을
연계하는 플레이가 가능하지만
야스오에 비해 상황과 도전이 적다.
책에서는 흑백 이미지였던 것 같은데 여기서는 움짤ㄷㄷ
책에서는 이미지가 헷갈려서 첨에 화염차가 약탈자인줄 암 ㅋㅋㅋ
이거 책 내용이야? 뭔 책인데
타이난 실베스터의 '게임 기획의 정석'
님은 뭔 겜 만듬?
망겜들... 그래서 기획 공부 중임...
미드 야스오픽이 너였구나!
하세기~
우..우...아 야스오 하러 가야징
밴하러 가야겠구만;;
너 바이블 읽었구나
진짜 갓책인듯 두고두고 읽겠습니다 GOAT..
책 내용 함부로 연재해도됨?
공부 블로그같은 건 이정도 하긴 하더라.