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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약]
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 보스 공략의 자유도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 의도적인 어긋남
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 난이도 조절
- 화면 전환은 가능한 한 빠르게
느린 페이드아웃이나 긴 암전, 조작이 가능한 상태로 돌아오기까지 시간이 걸리면 플레이어의 소중한 시간을 빼앗는 셈
아무런 전환 연출이 없는 것도 좋지 않다
연출을 통해 신속하게 화면을 전환하자
- 와이프(Wipe) 연출을 활용하자
화면 전환 시 사용되는 일반적인 연출 방식 (화면이 슬라이드 하거나, 닫히고 열리는 등 효과)
특히 슈퍼마리오 월드의 연출은 새로운 장소로 들어간다는 신비한 느낌을 준다
대난투 순위 공개전에 나오는거 연출인줄 알았는데 로딩이었구나