작년 7월에 시작해서 우여곡절 끝에 드디어 1차 내부 테스트 빌드...
진짜 길었다...
폰트나 연출, 이펙트, 음향, 아트, 기능 전부 아직 갈 길이 멀기는 하지만 드디어 팀원들끼리 시험 삼아 플레이 해 볼 정도로는 진행함...
처음 시작은 퇴사한 다음 공백기동안 공부용으로 시작한 건데
어느새 애착이 생기고, 팀원들이랑 회의 해서 시스템이나 컨셉 몇 차례나 갈아 엎고
그러다 보니 어떻게든 출시까지 가져가보고 싶어졌음
특히 리듬 게임이라서 음악에 맞춰서 게임을 진행하고, 판정의 매끄러움, 키 씹힘, 중복 입력 방지 같은 거에서 고민이랑 고생을 엄청 했음
사실 글재주가 별로 없어서 일지 같은것도 잘 못 쓰는데,
자랑이라기 보다는 일단 여기까지라도 왔다는 뿌듯함을 누군가와 같이 나누고 싶었습니다
현행 버젼은 아니지만 시연 영상도 두고갑니다
보다시피 게임의 큰 틀은 그루브 코스터의 영향을 많이 받았음.
게임에서 노트는 tab 노트와 direction 노트로 나뉘어 있음. direction 노트는 잘 안보이지만 내가 임시로 만든 파란 화살표가 달려있다.
화살표가 없는 tab 노트는 zxcv 중 아무거나 1 키, 화살표가 있는 노트(노트 위치에서 경로가 꺾이는 노트)는 화살표 키나 num패드 8키를 이용하도록 되어 있음.
(영상에 나오는 채보는 마우스로 따라가는 것을 전제로 제작된 것을 GPT로 강제 변환한거라 처리하기 어려운 대각선 노트가 빠르게 연속으로 나오거나 박자가 안맞는 등 문제가 있어 실제 플레이 용은 아님.)
롱노트는 아직 없지만 데이터 구조와 설계상으로는 존재하고 기능 구현만 남았음
기획 변경 전에는 캐릭터가 마우스를 따라가고, 마우스로 경로를 추적하면서 zx로 노트를 처리하는, 메커니즘 면에서 OSU!와 비슷한 게임이었음
(심지어 그 전에는 리듬게임조차 아닌 뱀파이어 서바이벌 라이크 기획이었음.)
근데 이게 속도와 패턴이 조금만 복잡해져도 마우스 조작과 노트 처리의 멀티태스킹이 심각할 정도로 어려워졌음.
카메라가 캐릭터를 타겟으로 하니 화면의 흔들림, 유동적인 판정점 때문에 노트 처리가 지나치게 어렵고,
그렇다고 카메라를 판정점으로 하면 마우스를 가운데에 두기만 하면 모든 경로를 클리어 할 수 있었기 때문에 의미가 없었음.
그래서 몇 차례 회의를 거친 결과 시스템을 완전히 갈아 엎고 지금과 같은 구조가 됨.
보기에는 신구 큰 차이가 없어보이기도 하지만 시스템은 거의 처음부터 다시 만든 수준.
내가 직접 패턴을 만들기는 어렵지만 담당자가 패턴 만들 수 있는 패턴 에디터도 웹 서비스로 만들었음
원래 웹 개발자 출신이라서 오히려 만들기 쉬웠음. 아직 제대로 된 MCP가 없는 유니티와 달리 js, html이라 클로드랑 GPT도 써먹기 쉬웠고.
에디터는 기능 구현보다 패턴 제작에 필요한 요소들을 조사, 정리하는게 어려웠는데
다행히 친구 중에 아마추어지만 유비트 패턴 만드는 애가 있어서 조언 많이 받았음
아래에 마우스 대면 음형 그래프도 나옴 ㅋㅋ
하지만 에디터도 롱노트 대응, 가변 BPM 대응 같은거 생각하면 아직 갈 길이 멀긴 함.
일지같은걸 워낙에 써본적이 없어서 두서가 없는 글이라 미안합니다.
다른 개발자 분들도 화이팅. 항상 응원합니다.
와우.. 인하우스 채보 툴 멋지다잉