보통은 쉐도우맵방식으로 라이트맵을 베이킹하고, 라이트맵 한장당 믹스드 라이트 4개 제한....(쉐도우맵 rgba각 채널당 라이트 1개씩 대응함)
굉장히 계산적으로 라이팅+그림자가 굉장히 중요한 역할을 하는 부분에만 사용함...
AAA급 게임들도 신경써서 보면 구역당 실시간 라이트는 4개이하로 사용한게 보임....
나머지는 ssao나 캡슐쉐도우, 혹은 발밑에 동그라미 달아주는 그걸로 땜빵...(타르코프나 몬헌같은 게임들도 실시간 라이트는 제한적으로 쓰고 베이킹된 구간은 SSAO로 때움...)
배치 신경 크게 안쓰고 걍 프레임위주로 디버깅할까
전 그렇게 하니까 프레임은 멀쩡한데 마이크로 스터터링 생기던
골아프네
보통은 쉐도우맵방식으로 라이트맵을 베이킹하고, 라이트맵 한장당 믹스드 라이트 4개 제한....(쉐도우맵 rgba각 채널당 라이트 1개씩 대응함) 굉장히 계산적으로 라이팅+그림자가 굉장히 중요한 역할을 하는 부분에만 사용함... AAA급 게임들도 신경써서 보면 구역당 실시간 라이트는 4개이하로 사용한게 보임.... 나머지는 ssao나 캡슐쉐도우, 혹은 발밑에 동그라미 달아주는 그걸로 땜빵...(타르코프나 몬헌같은 게임들도 실시간 라이트는 제한적으로 쓰고 베이킹된 구간은 SSAO로 때움...)
끔찍한 시간을 보내게 될 것 같은 기분이 든다