안녕하세요.
평생의 꿈인 스팀 페이지 개설 후 벌써 한주가 지났네요.
위시리스트는 248개로
주변인들에게 홍보, 게임메카기사와 중세게임갤러리의 념글 효과를 본거 같습니다.
트래픽 순위를 보면 국내에서 계속 홍보를 했기 때문에 국내 트래픽이 정말 높고
그 다음 미국인데요, 주 타겟인 미국 트래픽이 높다는 것에 큰 의미를 두고 있습니다.
다만 노출이 많이 되었는데 실제로 찜하기는 훨씬 낮은 걸 보면
영상이 강렬한 인상을 못주고 있다는 생각이 들어 반성과 새로운 영상의 필요성을 느끼고 있습니다.
또 캐릭터가 매력적이라는 시장 반응을 확인,
마스코트 캐릭터 구현을 빠르게 진행해 7월쯤 모모가 나오는 트레일러를 공개할 생각입니다.
구상중인 전략은 게임을 계속 홍보하기보단
모모로 트위터에서 유행하는 그림 챌린지 같은 것을 지속적으로 참여하면 어떨까 생각이 듭니다.
모모가 나온다면 떡상이다...
너무 흔한 B급 공포게임중 한개라 생각되는 퀄임. 자고로 이 과열된 장르에 독보적인 아트나 컨셉이 필요한데.. 마법사나 판타지 세계관으로서 뭔가 매력이 보이는것도 아니고 컨셉이라곤하지만 에셋의 부재로 그냥 여러개 짬뽕한 것처럼 느껴짐 문제는 점점 게임을 즐기는 유저들이 방구석 개발자보다 그런 것들을 더 잘 보더라
3년 동안 8번의 실패 끝에, 마침내 제 첫 번째 Steam 페이지를 시작했습니다. 해피 도어는 리썰 컴퍼니(Lethal Company) 에서 영감을 받은 마법사 테마의 협동 게임입니다 . 몬스터의 생성을 미리 막아야 하는 전략적 게임플레이를 특징으로 하며 , 원활한 진행을 위해서는 플레이어 간의 긴밀한 협력이 필수적입니다. 매우 다른 메커니즘을 가진 몬스터들이 등장하여, 플레이어는 혼란스럽고 우스꽝스러운 상황에 빠지기 쉽습니다. 특히 아이템을 사용하여 겁이 많은 친구들을 놀라게 할 때 더욱 그렇습니다. 저희는 재미있고 웃음이 터져 나오는 협동 공포 경험을 목표로 하고 있으며, 아날로그 공포와 나폴리 스타일의 유령 이야기와 같은 인기 있는 공포 분위기를 섞어서 일반 공포 팬도 즐길 수 있도록 했습니다.
너가 레딧에 올린 홍보글인데 글만봤을땐 흥미로울 순 있음 근데 게임 내 레벨이나 아트의 퀄리티, 보여지는 콘텐츠는 전혀 글과는 다름. 매우 다른 메커니즘이 보이지 않는 거대한 몬스터뿐이고, 플레이어는 혼란스럽고 우스꽝스러운 상황이 안보임 특히 아이템을 사용하는 장면이 거의 안보임. 지팡이에 랜턴으로 끝? 긴밀한 협력이 필수라지만 긴밀해보이진 않음. 그냥 할아버지 뚜벅이들뿐 영상에 안담겨졌따면 영상을 잘못만든건데, 영상에 있는게 다라고한다면 게임을 잘못만드거임
그리고 영상을 본 입장에서 내용을 다 제쳐두고, 너무 혼란스러움만 있음. 내용은 없는데 분위기만 그럴듯하게 만들고 싶은 영상으로 보여 화면 속 설명은 영어고, 나레이션은 일어인데 의도를 잘 모르겠고 (게임에서 괜한 공포를 주려는거면 좋은 방법이 아닌듯) 이어폰으로 들어보면 그 특유의 뚝뚝뚞뚝거리는 소리? 이게 걸음소리인지 타이핑소리인지 어떤 소리인진 모르겠는데 개인적으로 불쾌하게 들림.
3년동안 8번의 실패라는 타이틀을 달고 게임을 홍보하는건 독이될 수 있음.. 마치 이 갤러리에 급식 타이틀달며 저 급식인데 게임 한번 봐주세요 하는 격의 홍보 뉘앙스임 더구나 엄청나게 잘 만든것도아니야. 메타인지는 확실히 해야해. 특히 국내에서 응원하는걸로 절대 만족하면안되고, 마케팅 부분에 있어서 이래도되나싶을정도로 홍보를 해야해
모모라는 것을 몰랐긴한데.. 이전 글이나 대충 보면 그런거에 쓸 시간이 없는것처럼 보여 지금 중요한건 그런게 아님. 그건 그냥 자딸하는거야. 어떻게보면 그렇게 반응하고 유도하는 여기 애들이 더 나빠보이긴한다. 가끔씩 보이는 네 글을보면 그래도 돈을 벌고자하고, 사활을 걸은 것 처럼 보이는데 여기서 취미로 하는 애들한테 피드백도 아니고 응원만 받으면 안돼..
@Indie1(116.46) 와 진짜 정성가득한 피드백이다 ㄷㄷ
참고로 나도 실패한 인디게임개발자임. 위시 5천개받고도 출시도 못하고 그냥 접었다. 지금 혼자 소소하게 하나 만들고있고... 디시인사이드 인디게임갤러리에 너가 정말 열심히 활동하는건 잘 알고있는데 여기에 매몰되서 지속적으로 글 올리고, 홍보하는건 정말 하등 도움이 너무 안되는건 꼭 인지했으면 좋겠다.
뛰어난 통찰력에 감탄했습니다. 댓글을 읽고 저만큼 제 게임을 잘 이해하신다고 생각이 들 정도였습니다. 말씀하신 것처럼 영상을 잘못 만든게 맞습니다. 크리처의 메커니즘과 아이템들의 기능이 구현이 되지 않았고, 기획된 협력요소들도 아직 미구현 상태입니다. 게임의 매력을 보여줄 수 있는 준비가 안되었고 스팀페이지를 만드는 것에 집중했습니다. 한편으론 좀 낙관적인 부분도 있습니다. 아직 전부를 안보여줬기 때문에 더 올라갈 곳이 있다 생각이 듭니다.
마인드는 좋은데 메타인지는 확실히 했으면 좋겠어. 누누히 말하고 나도 겪어봤고 깨우친거지만 이런 작은 커뮤니티에서 고작 열댓명의 응원받는걸로 어? 내 게임 잘되겠는데 는 너무 큰 오산임. 개인적으로 추천하는건 레딧에 지속적으로 피드백을 받는거야. 홍보를 하라는 말이 아니야.. 너무 조급하게 출시하려하면 안돼. 홍보지만 홍보아닌 느낌으로 내 게임 이런 콘텐츠가 있는데 A가 나을까 B가 나을까? 이런거 계속 물어보면 양질의 답변 받을 수 있어.
이런 피드백 너무 좋은듯..
@Indie1(116.46) 레딧은 제가 그 풍토를 몰랐고 정에 기댄 소개 제목들이 많기에 따라해 봤는데 급식 비유 들어보니 피부로 와닿고 부끄럽네요. 이렇게 저한테 시간써주시고 친절히 알려주셔서 진심으로 감사드립니다. 말씀 주신 내용들 전부 공감하고 우선순위에 대해 고민이였던 부분도 명쾌히 정리되었고 앞으로 어떻게 할지 방향성에 대해서 확신이 생겼습니다. 다시 한번 정말 감사드립니다.
@Indie1(116.46) 그런류의 피드백을 레딧 글 읽으며 몇번 본 적 있는것 같습니다. '이번에 이런 기능 만들어 봤는데 어떤가요?' 라던지 '캐릭터 추가 했는데 어떤가요' 라던지 앞으로 구현될 크리처와 기믹, 시스템이 있고 개발 과정에서 종종 피드백을 받아보는게 좋을꺼 같네요. 이렇게 이해하기 쉽게 하나하나 알려주셔서 정말 감사합니다. 진짜 큰 도움이예요.
당장 내 게임도 잘 못만드는 놈인데.. 글을 보니 나도 비슷한 상황이 있었기에 피드백이 술술 나오네. 내 말에 공감을 했다면 나와도 비슷한 상황이라고 생각하고, 개발을 더 침착하고 진지하게 임해야할 때인듯. 나도 개발하다가 힘들면 내가 만든 게임 씬 스샷 몇장찍고 우리 이런거 있어요 쩔죠? 라고 썼었고.. 반응도 좋아서 힐링받는 기분이었음.. 근데 그게 몇번 하다보니까 그게 끝인거더라. 레딧을 잘 활용하면 좋겠어. 웃긴게 국내 인디게임개발자와 해외 인디게임개발자들은 결이 많이 다름. 물론 유저 수나 다양성이 압도적이지만. 그들이 말해준 피드백을 수용하고, 답글로 반응해주면 어찌보면 같이 게임을 만드는 느낌이 드니까 더 좋아하고 자기들이 홍보도 해줌
@Indie1(116.46) 딱 저에게 정말 필요한 이야기였네요. 말씀주신 내용 맘에 새기고 정진해보겠습니다. 전 개인적으로 이런 피드백 환영하고 뼈가 되고 살이 된다고 생각하기에 앞으로 행보에서도 '흚.. 저렇게 게임 만드는거 아닌데' 싶은게 있다면 언제든지 말씀해주세요. 환영입니다. 그리고 이런 귀한 이야기 맨입으로 듣는게 도의적이지 않다고 생각되어 괜찮으시면 기프티콘이라도 드리고 싶습니다. 제가 너무 감사해서 정말 드리고 싶어서 그러니 부담 갖지 않으셨으면 합니다.
나는 기프티콘보다는 가능하면 연락처나 디코같은걸로 연락했으면 좋겠음 완장한테 친목하자고 하는게 웃기긴한데, 같은 고민을 하고 느낀 사람으로써 꾸준히 피드백은 해주고싶긴해 불가능하다면 이만 ㅋㅋ
@Indie1(116.46) 방명록에 오카 링크 남겨주세요!
@Indie1(116.46) 이 글 보고 당장 레딧에 질문하러 갑니다.