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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] UI
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 더 라스트 오브 어스 파트 1 설정 분석
- 게임인 이상 데이터의 로딩은 필연적으로 발생
게임에 따라 로딩 시간을 연출로 보완하는 경우도 있다
- 예) 바이오하자드
바이오하자드에서는 방을 이동할 때 문이 열리고 닫히는 연출이 들어가는데 이건 내부적으로 로딩이 진행되고 있기 때문
그 문이 열리는 시간으로 좀비가 있을 가능성도 예측할 수 있다
게임에 필요한 로딩 시간과 자연스러운 연출이 잘 맞아떨어진 명연출
- 요즘 게임은 속도감이 중요
하드웨어 성능이 올라가면서 로딩 속도는 매우 빨라졌고 단순한 대기 시간은 거의 환영받지 못한다
최소한 지금 로딩 중이다라는걸 화면에 표시해 주면 플레이어는 납득할 수 있다
- 훌륭한 연출을 만들 수 없다면 로딩 중이라는 표시를 솔직하게 보여주는 게 좋다
개발 관점에서도 개발하는 과정에서 로딩 시간이 계속 변함 (연출 만드는 게 비효율적)
연출을 만드는 것보다 단순하고 세련된 로딩 마크를 어디에든 표시할 수 있도록 준비하는 게 좋다
로딩 시간을 게임의 세계관이나 분위기를 전달하는 수단으로 쓰자
온라인 게임같은 경우 모든 유저에게 유저들의 로딩바를 보여줌으로서 누가 개쓰레기 컴퓨터를 쓰는지 찾아내서 게임 시작시 꼽사리 주는 경우가 있습니다 - dc App
이건 정말 기초적인 질문일 수 도 있는데요, '로딩'을 한다는 것은 다음 씬에 필요한 모든 요소들을 메모리에 올려놓는다 라고 할 수 있는데, 이 다음 씬에 필요한 요소들을 로드하는 것을 어떻게 구현할 수 있나요?
유니티에서 LoadSceneAsync같은 걸로 구현할 수 있다는데 자세한건 안해봐서 모름