- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] UI
· [사쿠라이 개발 강의 요약] UI, 편의성 vs 스타일 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 글자의 크기
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 더 라스트 오브 어스 파트 1 설정 분석
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 로딩 화면
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 텍스트 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임의 분위기를 보여주는 UI
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 메뉴의 색 구분
- 사쿠라이가 제작하는 게임의 특징 중 하나는 메뉴 UI에서 중요도에 따라 아이콘의 크기가 다르다는 것
보통 메뉴라고 하면 위에서 아래로 나열되는 방식이 많다
하지만 사쿠라이는 접근성을 위해 자주 사용되는 메뉴의 크기를 키웠다
- 게임큐브 컨트롤러와 같은 철학을 가지고 있다
A 버튼이 크고 X, Y 버튼이 작은 것은 만졌을 때 A 버튼이 반드시 눌러야 할 버튼이라고 명확하게 느껴지게 한다
- 모든 항목이 동일한 가치를 가질 때는 이 방식이 불편할 수 있다
- 메뉴를 아이콘화하면 다른 언어로 현지화할 때 길이가 긴 언어의 경우 난처한 일이 생길 수도 있다
- 그렇지만 메뉴를 리스트처럼 일렬로 나열하는 화면 외에도 가중치를 두는 디자인 방식도 가능하다
댓글 2