- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] UI
· [사쿠라이 개발 강의 요약] UI, 편의성 vs 스타일 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 글자의 크기
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 더 라스트 오브 어스 파트 1 설정 분석
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 로딩 화면
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 텍스트 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임의 분위기를 보여주는 UI
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 메뉴의 색 구분
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 중요도에 따른 메뉴 크기 변경
- 회사 로고, 오프닝, 대화, 이벤트 등 게임에서 플레이어가 플레이하지 않는 순간은 반드시 스킵할 수 있도록 하자
제작자로서 연출을 꼭 봐주었으면 하거나 스토리를 건너뛰면 내용을 이해하지 못할까 걱정될 수도 있다
세이브 데이터가 없다고 그 사람이 그걸 처음 보는 건 아닐 수도 있다
- 영상 작품에서 부분적으로 빨리 감기나 스킵이 불가능한 것은 불편함 그 자체
- 대사 단위에서 스킵이 가능한 것이 주류지만 무비 영상 등에도 적용하는 것이 바람직
- 그리고 영상의 경우 반드시 일시 정지 가능하도록 하자
전화가 오거나, 손님이 오거나, 밥이 다 되었거나 손을 멈춰야 할 사정은 무수히 많다
- 플레이하지 않는 타이밍에 보여지는 것들은 반드시 스킵할 수 있도록 하자
보고있나 코지마
코지마 오열중