싱글 게임 풀이 작아진 느낌은 없는데, 멀티게임 풀은 너무나도 커져버림
그리고 예전보다 사람들이 게임에 관심은 더 가지지만, 그게 구매로 이어지진 않는거같음
먼가 인터넷 방송하고도 연관이 있을거같은게
페이크북 사례도 그렇듯이 유명 인터넷 방송인들이 플레이해서 조회수 높고, 아는사람은 많아졌지만 판매량은 적었댔음,,,
물론 스토리 위주 게임이라 더 그런것도 잇겟지만 그게 아니더라도 싱글게임이면 “아 나 그거 유튜브로 봐서 안해도됌“ 라는 생각을 많이들 갖고있더라고
근데 반대로 리썰, 피크 이런 멀티면 시청자 참여로도 들어가는 이벤트도 있고
유튜브로 봐서 안한다기보단 유튜브로 보고 친구들하고 같이한다로 이어지니....
전에 콘텐츠워닝이라는 리썰류가 출시 첫날에 무료배포한것도 이걸 잘 파악한듯
근데 이 콘텐츠 워닝이 이번 피크 개발사임
얘네가 그냥 게임 트렌드 풀을 잘파악하는듯 tabs도 그렇고
멀티는 좀 더 하이 리스크 하이 리턴인거지 결국 동접이 중요하니까
그래서 지인들끼리 소소하게 리스닝서버로 즐기는 파티게임 정도가 무난할지도?
아 내가생각한건 그런 매칭형식이 아니라 위에분들처럼 휴폴플이나 리썰, 래프트같이 싱글도 가능은하나 멀티가 중점인 게임을 말한거였어 매칭형식은 너가말한대로 인디씬에선 많이 고위험이라
@ㅇㅇ 근데 솔로도 가능은 하다면 솔로 걍 없는 셈인 경우가 대부분이던데 진짜 잘 만든 샌박류 아니면
오우 쉣.. 나도 같은 결론에 도달해서 다음 프로젝트 소규모 멀티게임 진행하고 있었는데..
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오 생각해보니 그것도 그러넹 이것도 일리있다
본인의 강점을 따르는 게 낫다고 봄. 시장을 보고 판단하기 보다는
절대로 아님
근거는?
흠 자세한 얘기를 듣고싶네 부정당해서 기분나쁘거나 그런게 아니라 나 이런 사회현상분석 같은거 좋아해서..ㅋㅋ
님이 든 2가지 예시가 너무 소수 사례고, 과연 그걸로 시장의 방향을 결론 내릴 수 있는지. 이 글의 논리대로라면 33원정대, 오블리마가 동시에 초대박 히트쳤으니까 싱글 RPG시장을 만들어야 하나? 리썰, 피크 모두 이미 유명한 개발자가 만들어서 시작 유입이 있었던거지, 그냥 무명 인디 개발자가 만든 0동접자 멀티 게임은 수두룩함. 그리고 멀티도 구매로 이어지기 쉽지 않음. 당장 갤에서 홍보하던 귀귀살전이라는 게임은 전시도 나가고 트위치 유행도 타고 했는데 steamdb 한번 봐보셈. 페이크북이 실패한 건 그 게임의 실패 원인을 분석해야지, 대박 터트린 싱글 게임이 쏟아져 나오는 중에 "페이크북이 실패해서 싱글 게임은 안된다"라는 생각하면 논리적 비약이 심함.
참고로 페이크북이 실패한 원인을 나는 다음과 같이 분석하고 있는데 1. 한국어만 지원함. 이로써 95%의 타 언어권 시장을 잃음. 2. 인플루언서도 한국인들이 익숙한 사람들 위주라서 마케팅 효과도 그닥. 한국인들이 어디 아르헨티나 인플루언서들만 나오는 게임에 관심 있을 거 같음? 외국인들도 같은 생각임. 3. 인플루언서들이 메인 컨셉인 만큼 원래 인터넷 방송을 많이 보고 유튜브 에디션을 주로 하는 사용자층이랑 겹침.
ㅇㅇ 나도 이게 맞는 분석인듯
싱글메인에 멀티서브면 모르겠는데 멀티를 해야되면, 결국 서로 다른 멀티게임 하는 유저들을 빼와야 되는거라 쉽지 않음... 운빨이나 마케팅등 게임 외적인 요소에 비멀티 게임보다 많이 휘둘림.... 마케팅이나 트랜드 같은거에 관심이 큰 사람이면 이쪽이 쉽겠지만, 집에서 작업만 하는 대다수 인디 개발자 한테는 쉽지않음...
페이크북 안망했는데?
100명~200명으로 단위로 여러개의 채널이 있는 게임은 서버비가 얼마나 들까
방치형으로 만들고 채팅창이랑 스테이지만 클리어 횟수만 연동되게 만드려면 돈이 적게 들겠지?