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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 경쟁 게임의 복잡성, 깊이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 낙하형 퍼즐에서의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 보스 공략의 자유도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 의도적인 어긋남
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 난이도 조절
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 화면 전환은 빠르게
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 캐릭터의 밸런스, 개성






  • 어떤 게임을 동경해서 그와 비슷한 게임을 만들고 싶어진다 이것은 특히 인디 게임 업계에서 자주 일어나는 일


게임 업계는 그렇게 발전해 왔고 무엇보다 아무것도 만들지 않는 것보다 뭔가 만들어 내는 것은 훨씬 훌륭한 일이다




  • 하지만 기존 작품을 모델로 삼아 제작할 때는 그냥 원작 게임을 하면 되는 거 아닌가에 대해 생각해 보자


원작은 재미있기 때문에 모범이 되는 것, 플레이어 입장에서는 굳이 유사작을 할 이유가 없을 수도 있다


물론 원작 게임이 재미있고 플레이어가 그것만으로는 충분히 만족하지 못했을 때 비슷한 무언가를 원할 수 있다




  • 무언가를 모델로 삼아 게임을 제작하려면 적어도 원작에 없는 매력을 담아야 한다


단 하나의 요소뿐만 아니라 여러 가지 매력을 더해 나가야 한다


가장 어려운 게임 시스템 설계를 생략한 만큼 그 외의 부분에 힘을 쏟아야 한다




  • 원작을 뛰어넘느냐 마느냐의 문제가 아니다 이 게임에서만 느낄 수 있는 무언가가 필요하다