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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
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Start with the Climax [Planning & Game Design] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
One of the most challenging things to design for in a game is giving players control right from the very start.While there's merit to starting out slow and b...
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- 가능하다면 초반에 바로 클라이맥스를 넣자
물론 처음부터 라스트 보스와 싸우게 하라는 이야기는 아니다
게임의 도입부는 중요하다, 예를 들어 파이널 판타지 7의 오프닝은 라스트 던전에 들어가기 직전이라 해도 어색하지 않을 정도의 전개다
- 사건이 발생할 거라면 차라리 그 장면부터 보여주는 편이 좋다
이전의 설정이나 세계관은 나중에 보여줘도 된다, 게임의 경우 여유롭게 전개할 시간이 없다
가능하다면 적의 전력을 미리 보여주는 연출도 좋다
- 초반부터 고조된 장면을 넣는다는 의식을 갖고 설계하자
구성이 어렵다면 도입부만이라도 최대한 짧게 끝내는 것도 방법
예를 들어 역전재판 시리즈는 처음부터 바로 재판을 시작
플레이어를 처음부터 각성시킨다는 마음가짐으로 만들자
흠 오프닝 만들고 있는데 너무 어렵네..
모바일 게임에서도 많이 쓰는 방법이네 최종보스한테 쳐맞고 초보자로 돌아가서 싸우는