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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
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Start with the Climax [Planning & Game Design] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

One of the most challenging things to design for in a game is giving players control right from the very start.While there's merit to starting out slow and b...

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  • 가능하다면 초반에 바로 클라이맥스를 넣자


물론 처음부터 라스트 보스와 싸우게 하라는 이야기는 아니다




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게임의 도입부는 중요하다, 예를 들어 파이널 판타지 7의 오프닝은 라스트 던전에 들어가기 직전이라 해도 어색하지 않을 정도의 전개다




  • 사건이 발생할 거라면 차라리 그 장면부터 보여주는 편이 좋다


이전의 설정이나 세계관은 나중에 보여줘도 된다, 게임의 경우 여유롭게 전개할 시간이 없다


가능하다면 적의 전력을 미리 보여주는 연출도 좋다




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  • 초반부터 고조된 장면을 넣는다는 의식을 갖고 설계하자


구성이 어렵다면 도입부만이라도 최대한 짧게 끝내는 것도 방법




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예를 들어 역전재판 시리즈는 처음부터 바로 재판을 시작


플레이어를 처음부터 각성시킨다는 마음가짐으로 만들자