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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]
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- 카즈야의 허리 뒤틀림을 보고 이건 버그야!라는 호들갑은 자제하자
모델의 웨이트가 무너질 정도로 극단적으로 뒤틀리는 모션이 좋은 모션
사실은 더더욱 과하게 해도 괜찮다
- 공격 모션을 만들 때 오버했나 싶을 정도면 대부분 오히려 부족한 경우가 많다
같은 공격을 만들더라도 확 과하게 만든 것이 더 좋다
너무 심해 보여요라며 수정 요청이 들어오는 경우 모션의 힘과 임팩트를 죽이는 행위다
- 3D 격투게임의 원조인 버추어 파이터
상체와 하체가 거의 반대 방향을 향하는 동작도 있다
움직임의 논리적 정확성보다 모션의 임팩트가 훨씬 중요
- 직선적인 모션이라면 과하게 갔다가 약간 되돌아오는 것도 좋다
과하게 뻗었다가 다시 돌아오는 움직임이 더 잘 보인다
나도 애니메이션 만들 때 자주 쓰는 건데 펀치 뻗는 동작이 있으면 순서대로 다 안 만들고 펀치 뻗는 동작은 생략해서 속도감 줌 과하게 뻗었다 돌아온다는 개념보단 동작의 생략 느낌으로 보는 게 좋을 듯
이펙트는 곧 타격감
이 재밌는걸 여기만 올리냐고