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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 모션
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 과장된 모션이 좋은 모션






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  • 공격 모션은 대기, 자세 잡기(예비 동작), 공격, 후속 동작(후딜레이) 4가지로 나눌 수 있다




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  • 대기


모든 모션의 출발점


처음에 제대로 만들고 일관성을 유지하는 것이 매우 중요




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  • 자세 잡기


공격을 준비하는 자세


일반적으로 대기 상태에서 이 자세까지 부드럽게 이어지는 경우가 많지만 사쿠라이는 일부러 첫 1프레임에 굉장히 큰 움직임을 만들었다




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플레이어에게 공격 버튼을 누른 것을 즉시 시각적으로 보여주고 상대에게도 위험해! 피해야 해!라는 메시지를 빠르게 전달




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  • 공격


판정이 생기는 순간 또는 직전, 직후 동작


적중 시 히트스톱(잠깐 멈추는 연출)이 들어가는 경우 공격이 맞는 순간 포즈가 명확하게 탁하고 멈추는 느낌이 나야한다




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  • 후속 동작


공격 판정이 끝나고 캐릭터가 조작 불가능한 상태


대기 포즈로 돌아가는 과정


시간을 다 써버리는 듯한 느낌을 의도적으로 연출하자




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  • 보조 개념 - 캔슬 프레임


후딜이 끝나기 전에 다음 행동을 할 수 있는 타이밍을 설정


캔슬이 없으면 조작감이 무겁고 불편하게 느껴진다