엔진을 선택해야 하는데 잘 모르겠다
씨샵은 이제 일하면서 3년정도 써봤고 c++은 인강이랑 실습 포함해서 반년쯤 써봄
유니티책 언리얼책 일단 다 사놓긴 했는데 언리얼은 인디에 적합하지 않다는 말을 여기서 좀 봄
빌드타임같은거 때문인가
엔진을 선택해야 하는데 잘 모르겠다
씨샵은 이제 일하면서 3년정도 써봤고 c++은 인강이랑 실습 포함해서 반년쯤 써봄
유니티책 언리얼책 일단 다 사놓긴 했는데 언리얼은 인디에 적합하지 않다는 말을 여기서 좀 봄
빌드타임같은거 때문인가
리얼하지 못하다는 문제가 있음
언리얼은 굉장히 에디터 친화적으로 만들어서 아티스트 및 게임 디자이너 측에서 작업하기 편한 환경임 한마디로 딸깍하면 작동하게 되는 형태의 강의 혹은 튜토리얼이 굉장히 많음. 문제는 이 부분에서 시작됨. 딸깍해서 작동하는 기능이 아닌 좀 더 다른 기능을 만들고 싶은 상황이라면 밑바닥 구성이 어떻게 연결되어있는 지에 대해선 너가 소스코드 분석을 해야하는 거고 이 부분은 게임 개발이 처음이라면 굉장히 어려울수있는거임
언리얼이 쉽다 하는건 애초에 에디터 측 환경에서나 쉬운거고 엔진 소스코드 구조 분석으로 들어가면 프로그래머 측에선 굉장히 고통스러운 작업임 이런 엔진 소스코드 부분 분석 자료로 들어가면 인터넷에는 정보가 거의 없음. 왠만하면 사내에서나 정보를 얻지
종합적으로 말하자면 게임 개발하는게 아니라 엔진 공부를 하게 되는 상황이 더 많을 수 있음
무슨말인지는 알겠다. 잘 쓰려고 내부 구현체까지 뜯어봐야 하는가면 배우는데 시간 오래 걸리겠네
제대로 쓰려면 공부를 좀 많이해야함. 유니티는 바닥부터 그냥 직접 만들면서 헤딩하면 되는데, 언리얼은 이거할때는 이걸써야함. 이런게 정해져있음. 언리얼의 룰에 따라야하는데, 이걸 공부하는게 좀 걸림.. 장점은, 엔진소스코드가 다 공개라서 그거뜯어보면서 학습할수도 있고, 모두가 언리얼에 익숙할때 기획자, 프로그래머, 아트 등이 협업할때 생산성이 괜찮을거임 - dc App
단순 코딩 외적으로 그 언리얼스러움의 분위기가 있음 이게 아트에 대해 전혀 무지한 사람이 보면 와 내 게임 때깔좋다면서 막 이것저것 붙여보는데 아트에 대해 조금이라도 관심있는 일반인/개발자들이 보면 그렇게 짜칠수가없음. 이런 메타인지가 되는 정도면 무리없음.
그건 언리얼/유니티 렌더링에 대해 전혀 모르는 사람인거임
언리얼은 기본 환경세팅이 있어서 말하는거야 유니티는 그냥 날것 자체라서 쌓는 개념인데 언리얼은 기본 세팅이 있어서 렌더링을 모르는 수많은 인디 언리얼 개발자들이 특유의 짜침이 있음
@ㅇㅇ(112.145) 여기서 엔진 뭐쓸지 물어볼 정도면, 렌더링에 대해서도 당연히 모른다고 생각하는것이 맞다...
@ㅇㅇ(112.145) 옛날 인디겜들 중에 그놈의 모션 블러 꺼야 되는 겜에도 안 끄는 겜 많았음 ㅋㅋ
나도 궁금했는데 댓글봐선 흔히 알려진대로 작업규모에 영향을 받는다는 건 별개의 문제고 제로베이스에서 작업자의 숙련도를 올리는게 좀 더 어렵다는 거네, 어느정도 숙련자 기준으론 생산성 차이는 크게 없고
1. 다 짜여져있어서 고치면 다고쳐야함 2. 언리얼 스러운 고집이 곳곳에 묻어있는데 이걸 끄는 방법이 없음 (예 : 톤맵퍼) 이게 "옳은"거야 라며 완전히 배제하는 기능을 안넣어둠
그래서 개인이 언리얼 배우는건 의미가 없음 스튜디오에 들어가면 거기 방식대로 사용하는것을 배우는거지 에픽에서 광고하는 언리얼웨이가 아님 우려스러운건 엔진 판올림만 계속하고있는데 이건 감당이 안되고있다는 소리임