최근에 쇼군 쇼다운, 스타베이더스, 샴블즈, 나인 킹즈 이렇게 네 개 사서 해 봤는데
재밌어서 10시간 넘게 한 건 쇼군 쇼다운이랑 스타베이더스밖에 없고
샴블즈는 데모버전 재밌었어가지고 기대가 컸는데 막상 해 보니까 별로였고(노잼은 아닌데 뭔가뭔가임)
나인킹즈는 비주얼이 딱 내 스타일이라 샀는데 그냥 재미가 없음....
생각해 보니 쇼군 쇼다운이랑 스타베이더스는 로그라이트 특유의 억까 + 운으로 집은 덱으로 몸비틀며 극복하는 맛에서
내가 게임을 "플레이하고 있다"는 느낌이 들어서 재밌었던 것 같고
반대로 나인 킹즈는 랜덤 덱빌딩 요소는 있었지만 몇번 해 보니까
결국 어떤 선택을 하든간에 게임 진행에 별 차이가 없어서 내가 능동적으로 게임을 하고 있다는 느낌이 안 들었음.
샴블즈는 마우스 우클릭으로 취소가 안 된다든가 UI 배치가 직관적이지 않은 등등 불편했고
기본적으로 주어지는 덱이 너무 평범 + 게임 진행 중에 얻는 카드들의 개성이 밋밋했음.
카드겜은 아니지만 재밌게 한 로그라이크(트) 게임들 생각해 보면
카드/장비의 획득은 어느 정도 랜덤성을 띄지만 아쉬운 대로 집다 보면 점점 어떤 컨셉으로 강화됨 = 매판 매판이 특색 있음이
게임을 질리지 않고 계속 플레이하게 되는 이유 같은데 님들 의견은 어떠심?
같은 덱빌딩이라고 하지만 슬더스와 쇼군쇼다운은 게임을 풀어내는 방식이 꽤나 다름 다른 덱빌딩 게임들을 봐도 그렇고 덱빌딩이라고 묶이는 게임들의 핵심은 손패의 카드와 적 행동(혹은 게임에 따라 다른 무엇)이 매 턴마다 다른 조합으로 놓여져서 최적의 플레이를 위해서 고민할 거리를 던져주는거라고 생각함
묘수풀이의 재미라는 것이군
말하자면 게임 매커니즘이 묘수풀이 문제를 생성하는 엔진처럼 작동하는거지
님 ㄳㄳㄳ 겜 만들다가 막혔는데 뚫리는 기분 감사합니다
덱빌딩 게임 디자인에 관한 담론이나 재미 요소 분석같은거는 영어권 유툽 콘텐츠로 좋은게 많음 그중 자막 번역도 되어있는 GTMK의 슬더스 '시너지' 영상부터 봐보면 좋을듯. 근데 결국 전략 게임 디자인에 있어서 룰적인 아이디어들을 떠올리고, 다른 덱빌딩과 차별화 요소를 가져오는 것도 필요하지만 '메카닉스 그 자체보다, 메카닉들의 완급 조절이 더 중요하다' 라는 명문처럼 각 요소들이 어떻게 버무려질지 다듬고, 중요한건 살리고, 최적화가 필요한 부분은 과감히 쳐내서 없애고, 카드 내용의 직관성과 쉽게 이해되는 부분을 끌어올려서, 뒷단에서 '어떻게 활용하면 좋을지에 대한 전략'을 강화하는 것들이 중요하다고 생각함.
본문의 게임으로 예를 들면 슬더스가 재미를 만들어내는 공식과 쇼군쇼다운은 아예 다름. 쇼군쇼다운은 덱과 드로우 개념이 일단 없고, 타일을 쓰고 그 타일의 쿨다운을 기다려야함. 이동 요소가 있긴 한데 축이 일직선이기 때문에 적절한 어려움을 제공하고. 근데 결국 쇼군쇼다운이 성공한건 이 요소들을 가지고 레벨디자인과 시너지디자인, 성장의 재미 등을 극대화를 잘시켰기 때문이라 생각함. 스타베이더스도 마찬가지. '알리나'처럼 기존에도 슬더스+그리드방식의 캐릭터 이동도 해야하는 메커니즘을 섞은 게임들은 많았는데 적들이 위에서부터 아래로 향해서 온다는 디펜스느낌으로 직관성 확보도 하고, 그리드랑 깊게 연관되어있는 액션들로 카드 시스템을 퀄리티높게 잘 짰기 때문에 재미가 오는 것 같음
북마크추가해놓고 생각날 때마다 보겠습니다 감사합니다 행님