본 글은 인디게임 갤러리의 글을 기준으로 해서 작성되었고 개발 갤러리에 맞게 뒷부분을 수정 추가했습니다.


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안녕하세요. 현재 스팀에서 크롤 택틱스가 할인 중입니다. 크롤 택틱스는 파랜드 택틱스와 같은 턴제 택틱스 전투에 로그라이크식 무작위 던전생성을 결합한 게임입니다. 정통 택틱스 게임과 전략적인 턴제 전투를 원하시거나  다양한 캐릭터들을 육성하며 장비를 맞추는 게임을 원하시는 분들에게 게임을 추천 드립니다.


스팀 링크


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게임의 주요 특징:


크롤 택틱스는 퍼즐형 턴제 로그라이크와는 차별화되는, SRPG 전투의 본연의 재미와 육성, 그리고 자유로운 파티 구성에 초점을 맞춘 게임입니다. FTL 과 같이 노드 형태의 던전을 선택해 탐험하는 비교적 짧은 던전모드와 다키스트 던전과 같이 영지를 중심으로 여러가지 퀘스트를 해결하며 여러 캐릭터들을 육성하는 퀘스트 모드의 두가지 게임 모드가 존재합니다.


던전모드의 노드

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퀘스트 모드의 마을

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1. 정통 SRPG 전투

아군과 적군의 위치에 맞춰 전략적으로 광역 마법을 사용해 피해를 주거나, 물을 얼려 적의 이동을 봉쇄하고,풀에 불을 붙여 피해를 입히는 등 다양한 전투 방식을 경험할 수 있습니다. 또한, 전격 마법으로 확산 피해를 입히거나, 지형의 높낮이와 날씨를 변화시키는 등 전투에 큰 영향을 미칩니다. 비가 오면 화살의 정확도가 낮아지고, 고지대에서는 보너스를 받을 수 있으며 측면 공격이나 배후공격으로도 공격 보너스를 받습니다. 이에 더해서 전장에는 다양한 함정이나 기물을 통해 타군에게 도움을 줄 수도 있고 또한 피해를 받을 수도 있습니다.


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2. 성장의 재미

레벨업과 전직을 통해 유닛이 강해지는 느낌을 받을 수 있으며, 환생 시스템을 통해 더 강력한 유닛을 만들 수 있습니다. 또한, 다양한 옵션이 부여된 무기나 전설 무기를 장착하여 유닛을 강화할 수 있습니다. 정규 모드 클리어 이후에도 심연의문이라는 무한 모드를 통해 계속 육성이 가능합니다. 또한 퀘스트 모드에서는 게임오버의 부담을 줄이고 원하는 클래스의 여러 용병들을 육성 가능합니다.


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3. 구성의 자유

유닛의 수가 3명 이하로 제한되지 않고, 1명부터 6명 이상의 유닛을 자유롭게 구성하여 플레이할 수 있습니다. 원하는 클래스를 선택하고, 모든 유닛은 자신이 원하는 장비를 장착할 수 있어 플레이의 다양성을 극대화합니다.


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생존 신고: 

앞서서 인디게임 갤러리 등등에 글을 올렸지만 여기는 개발갤이니 만큼 그간 개발에 관한 내용에 관한 글을 두서없이 추가해서 씁니다. 아쉽게도 도움이 되는 글이기 보다는 말 그대로 생존신고에 관한 글입니다.


지난 글:

1. v2 업데이트

2. 쿼터뷰 겜 만들기


지난 글 이후:

크롤 택틱스는 2022년 말에 발매해서 작년에 v2 발매를 했고 지금 마무리 업데이트를 준비하고 있습니다. 원래는 작년의 v2 발매로 마무리 할 계획이었지만 조금 더 수익을 얻고 싶은 마음 반(매몰비용) 완성도를 더 올리고 아쉬운 부분을 고치고 싶은 마음이 반이라서 마지막 대규모 업데이트를 계획했고 또 지연됐습니다. v2때도 다음 게임으로 넘어가는게 나았다는 조언들이 많았지만 게임의 완성도에 대한 평가가 너무 나빠서 게임을 유기하지 않으려 했고 현재 마지막 업데이트는 새 게임을 내거나 DLC로 낼 정도의 분량이 될 수 없을거라 판단 해 계속 이어 개발하게 되었습니다.  다른 인디 개발자분들도 이런 경우가 많을 것 같은데 마치 공시 장수생이 한없이 시험 준비를 계속 하는 것과 같은 상황입니다.  

V2 발매 후 10개월이 되었고 작년 말에 홍보 글을 올렸던 것 같은데 그동안 판매가 그렇게 많이 되지는 않았지만 스팀 평가가 49개에서 130개로 꽤 많이 늘었고 긍정적 비율도 증가했습니다. 아마도 게임 자체보다는 응원하는 마음의 리뷰들이 많았 던 것 같네요 하하하. 결론적으로 퍼블리셔도 없이 죽은 게임을 리런치하기는 힘드니 여러분들은 부디 저와 같이 되지 마시고 확실하게 게임을 맺고 끊으시길...



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(작년 판매량 그래프: 8월 31일에 버전2 정식 발매했고 가장 높은 부분은 가을 세일입니다. 가을 세일에 맞춰 재런치 하려고 했었는데 제가 날짜를 한달 착각했습니다.)


게임 홍보에 관하여:

 게임의 홍보는 전적으로 커뮤니티 사이트 포스팅과 스트리머 이메일을 통해서 했는데 한동안은 주말마다 포스팅을 하거나 메일을 보내려고 하다가 요즘은 그러지 못했습니다. 코딩하다가 아트하거나 홍보 글을 쓰는 등 문맥을 바꾸는게 쉽지가 않고 또 매번 변화를 알릴만한 외적인 개발 부분이 있는것이 아니라서 커뮤니티 사이트들의 심기를 건드리지 않고 홍보하려니... 여기에서 일인 개발 하시면서 꼬박꼬박 일지를 올리시는 분들 존경합니다! 이번에도 스팀 여름 세일 전에 마무리하고 홍보 글을 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 마무리도 못하고 스팀세일도 시작하고 알게되서 조금이라도 홍보를 하려고 부랴부랴 글을 쓰게 되었습니다.

 전에는 커뮤니티 사이트 보다는 스트리머들에게 키를 동봉한 메일을 보내서 알리려고 했는데 이게 응답하는 비율이 적기는 하지만 그래도 유의미한 홍보 결과를 얻은 적이 한 번 있었습니다. 메일은 작년에 보냈지만 3월 4일에 외국 유튜버가 게임을 다뤄주었고 그 때 세일과 겹쳐져서 게임 런치할 때보다 많이 팔렸습니다. 구체적인 이름은 언급하지 않지만 외국 유튜버였는데 구독자 수와 홍보 정도가 비례하지는 않는 것 같습니다. 저의 경우 제 게임과 비슷한 장르의 인기 게임을 유튜브에서 검색해서 뜨는 영상의 유튜버들에게 메일을 보냈는데 메일의 템플릿은 여기 Wanderbots란 유튜버가 만든 템플릿을 참고로 메일침프 계정으로 메일을 만들어서 보냈습니다.


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(올해 판매량 그래프: 외국 유튜버가 그래프가 치솟는 3월 4일에 영상을 업로드했습니다 왼쪽 Oct 01 가까이 치솟은 부분이 이전 그래프에서 가장 높았던 가을 세일입니다)



그동안 출시버전 게임의 업데이트:

재발매 이후 출시 버전 게임의 업데이트는 버그수정과 편의성 중심으로 했습니다. 부끄럽지만 솔직하게 개발을 하면서 테스트 플레이를 하는 시간이 너무 적어서 문제였는데 직접 시간을 들여서 스팀 게시판에 장문의 조언을 올려주시는 분들이 많아서 오타나 UI의 불편함 등을 고칠 수 있었습니다. 예를 들면 크롤위키라는 게임 내에서 찾아볼 수 있는 사전 같은것이 있는에 거기에 스킬들의 누락된 정보나 검색 기능의 추가, 게임 내 스탯들에 대한 정보등을 추가했습니다.



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(유저 피드백)


메이저 업데이트 계획:

마지막으로  그간 작업 했거나 계획인 주요 업데이트에 대해 씁니다.


1. 모드지원

 모드지원으로 내가 손을 대지 않아도 플레이어들이 컨텐츠를 만드는건 아마도 인디 개발자들의 꿈이 아닐까 합니다. 전작인 SFD를 개발할 때 부터 모드 지원을 위해 게임 내의 유닛, 스킬 등을 libgdx의 유사 json 방식으로 작성했지만 파일들이 jar 파일 내에 있었고 그걸 건드리는 분들은 거의 없었습니다. 이번에 코드를 수정해서 게임 설치 폴더의 모드 폴더 내에 모드 파일이 있으면 자동으로 인식해서 복수의 모드 파일이 적용될 수 있도록 만들었습니다. 코드 수정의 부차적 순기능으로 이제 설정을 바꾸면 게임을 재시작 하지 않아도 적용됩니다. 또한 수식 라이브러리를 사용해서 유사 json 파일내의 수식도 일부 읽을 수 있도록 했습니다. 아쉽게도 모드 제작 UI는 만들기 힘들고 텍스트 에디터로 수정하는 형태가 될 것 같으며 또한 문제는 간결하게 작성할 수 있는것에 중심을 둬서 파일 형식을 작동하게 했는데 그것보다는 잘못입력하기 쉽지 않도록 중점을 두어서 만드는게 낫지 않았을까 싶습니다. 



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(원소 마법사 유사 json)



(모드 지원 영상)


2. 전장 개선

 예전 택틱스 오우거나 파이날 판타지 택틱스의 전장을 보면 뭔가 아기자기하고 레고로 만든 것 같은 아름다움이 있었고 손으로 만든 맵이기 때문에 전략적인 고려도 있었습니다. 크롤 택틱스의 맵은 절차적으로 생성되기 때문에 손맵 만큼의 완성도를 구현하기는 힘들겠지만 가능한 한 개선하려고 노력했습니다. 그래서 건물에는 창문이나 문 같은 장식요소를 추가하고 실내 맵은 대칭적으로 생성되거나 큰 동상이나 나무 그루터기와 같은 랜드마크와 폭포와 같은 자연물등을 추가, 높이 차이가 더 높은 맵이 생성될 수 있도록 알고리즘을 보완했습니다. 


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3. 적 개선/도트 추가

  게임 내의 적들의 개성과 AI의 문제 때문에 전략이 카이팅으로 제한되는 문제가 있었기 때문에 AI와 적들의 기술등을 개선하려고 했습니다. 또한 보스들도 일반 몬스터들과 다른 공격을 할 수 있도록 개선 중입니다. 거기에 더하여 제가 비록 아트 출신이 아니지만 개발하면서 도트 실력이 늘었기 때문에 기존의 도트중 어색한 부분을 다시 만들고 있습니다. (생각보다 여기에 시간을 너무 많이 썼습니다)


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저는:

저는 icefill이라는 아이디를 사용하는 1인 개발자고 개발은 2018년 발매한 SFD와 현 게임 크롤 택틱스를 개발했습니다. 가끔 유튜브 채널에서 스트림을 하니 한번 들러주세요. 소리를 꺼 놓아서 재미는 없습니다.

채널 링크


읽어 주셔서 감사합니다!